Mörkrets skog Del 1/1

1. Äventyret i korthet
Rp:na befinner sig i en liten nybyggarby. De får här i uppdrag att leta reda på en försvunnen flicka. Hon tros ha villat bort sig i skogen. När Rp:na kommer till skogen och letar där märker de helt plötsligt att de har gått vilse. En halvmäktig vampyr har lurat dem och många hemska händelser drabbar Rp:na i skogen. När och om de dräper vampyren i slutstriden bryts illusionen och spelarna kan hitta ut ur skogen.

1.1 Varelser

Vampyren "Af Gahstorin"
Trollet "2klubba"
4st Dumbeldoner
Orcher (+ några ulvar)
Ulvar och vargar

1.2 Platser
Ödetornet "Äventyrets klimax"
Trollgrottan (Grottsystemet innan ödetornet)
Glittrande gläntan (Där Dumbeldonerna anfaller)
Vattendraget där orcherna anfaller.
Lägerplatsen vid träden som blir omringad av vargar.
 
2.0 Introduktion på värdshuset "Blixtulven"
Rp:na kommer att bli lejda av en gammal man (Vampyren), för 20gs var plus ytterligare 2gs per dag. Han vill att de skall finna hans dotter som olyckligt nog försvunnit eller gått vilse i skogen. Hon har inte varit borta länge så än finns det chans att hon lever.

2.1 Värdshuset
En plats i värdshuset kostar 10ss/natt för rum och ytterligare 2ss för stallplats. Det serveras öl (1bs) och mat. Rummen är fina och innehåller ett skrivbord, två halmstolar, två sängar och byrå.

2.2 Den gamle mannen.
Den gamle mannen drar en lite snyftaktig historia om att hans dotter försvann för en dag sedan och att han nu söker ett uppbåd för att söka reda på henne. Ingen i byn vågar gå in i skogen. Han lovar att betala ½ betalningen i förskott (D.v.s. 10gs)

2.3 Morgonen
Rp:na tycker att skogen verkar mystisk. De är rent av lite rädda. När de kommit några fjärdingsväg in i skogen märker de att de är vilse! Oavsett hur de går kommer de inte ut. De är fångade av skogens magi, som styrs av vampyren som vill åt deras själar till en hemlig ritual.


  3.0 Första Natten
Träden kastar mörka otäcka skuggor in över Rp:nas läger. Elden brinner svagt. Det hörs prassel i buskarna. Underliga skepnader syns på himmeln (Vampyren som flyger kring) Det kommer dock inte att hända något. Följande dag går händelselöst fram till eftermiddagen. Om SL vill kan han slå några slag på den slumpmässiga mötestabellen längst bak.

3.1 Lägerplatsen där vargarna anfaller
När Rp:na har börjat göra ordning sitt läger märker de att djurskepnader smyger runt. De blir självklart oroliga och till slut märker de att det är en flock vargar som vaktar runt lägret. Om de räknar dem får de det till 5-6 vargar och 1-2 ulvar (SL kan själv bestämma beroende på hur duktiga Rp:na är.) Vargarna kommer att stanna hela natten men inte komma i närheten av elden. Framåt morgonen kommer de att ge sig av igen.

3.2 Glittrande gläntan
Ungefär vid middagstid kommer spelarna till en stor äng. De ser att det växer två vildäppelträd mitt på den och går antagligen dit. När de står mitt ute på ängen hör de ett våldsamt surrande bakom sig och vänder sig om. Från skogen kommer nu fyra stycken jätte getingar flygande. De väger ungefär fem kilo styck och verkar rätt arga. RPna blir tvugna att slåss mot getingarna som är rätt ointeligenta och inte kommer att ge sig förän de är döda. Äpplena på trädet är av bra kvalitet och går mycket väl att äta. Smakar kanske en aning sött.

3.3 Vattendraget.

Nästa dag kommer spelarna när de precis gett sig iväg att hitta en liten bäck. Den är ungefär 1,2 meter bred och rinner ner i ojämn teärning. (Dock inget berglandskap eller så.) Jordig mark. Granar och sådant. Nåväl. Freån öster anfaller ett gäng orcher precis när Rp:na håller på att ta sig över bäcken. Det är fem stycken. Rp:na vänder sig om och då kastar sig en annan orch upp bakom dem och anfaller i ryggen. (Orchen kastar sig upp ur vattnet och vrålar. Det stänker vatten på den Rp som är närmast. Orcherna är beväpnade med kroksablar och dolkar, de har läderrustningar och några har hjälmar med horn. De har vassa tänder.

3.4 Trollgrottan
Rollpersonerna Kommer till ett mindre berg. Det är ungefär 50 meter högt. I det finns ett hål, 2x1 meter och i det är det mycket mörkt. Här nere bor trollet 2klubba. Men han har ännu inte hört Rp:na.

Karta:


 (1): Ingången. Runtomkring växer lite björnsnår. De är fulla av elaka taggar och gör 1 SP skada på varje RP när han försöker ta sig in. ( Om Rp:n har en Smidighet över 80 så tar han 0 SP i skada) Gången leder vidare neråt.

(2): Trollgrottan. Inne i rummet brinner eller glöder borde man kanske säga en liten eld. En stor järnkittel hänger ner från taket. i ett hörn ligger ett troll och sover. Han har en björnfäll över sig och håller på att vakna till när han ser Rp:na. han rusar då upp, sträcker sig efter sin klubba. Det är en mycket stor klubba. En underlig doft sprider sig från grytan. Det bubblar grönt i den. Trollet försöker att be Rp:na att gå på trolliska. Om ingen av Rp:na förstår det språket försöker han döda dem. Dolt: En hemlig gång. Rp:na bör hitta den.

(3): Inne i rummet finns 2st skellet. De är beväpnade med stavar som de slår vilt omkring sig med. Skellet finns beskrivna i slutet. Rummet är för övrigt tomt.

(4): Efter som rummet nästan hänger ihop med rum 3 är det lika troligt att skelleten är här. En smal gång leder vidare. I mitten av gången ligger ett skellet till. Detta är dock dött men har ett +10 bredsvärd i handen.

(5): Återvändsgränden. En gång har ledit åt sidan. Längst in i gången finns ett mäktigt skellet. Det kommer att anfalla Rp:na med sin mäktiga besvärjelse Tre skada. (Den gör 3SP skada i form av något som liknar glassplitter som kastas från skelletets hand. dolt: Nej (eller jo för skelletet brinner upp när det tillintletgörs.)

(6): Ett rum med en stege upp. dolt: Stegen leder till det övergivna tornet där vampyren håller till!

(7): Ett slags skattrum. Här inne finns en kista med dyra dolkar. Det finns 30 st dolkar värda 5ss styck. (5x30=150ss=15gs)

3.5 Ödetornet (Slutet)
Rollpersonerna kommer upp genom en håla i marken. Framför dem ligger ett trevåningars torn. Det ser övergivet ut och delar av väggen har rasat in. Området runt kring är tort jord täcke. Runt den döda gläntan ligger skogen tät. Vänta Rp:na tycker sig skymta ett ljus uppe i tornet. Eftersom det snart är skymning lyckas någon Rp uppfatta ett svagt stearinljus uppe i det övergivna tornet...



(1): ett hål i väggen leder in till en skamfilad stentrappa. Stegen ekar retsamt. Dolt: Ja, en ljustake är magisk. Brinner alltid och går aldrig att släcka. tändre eld på saker som vanligt.

(2): Ett halvt varv senare. Ytterligare en ljusstake hänger på väggen. Även ett fotavtryck i gruset. Trappan blir bara sämre.

(3): Trappan är hel här uppe. En bastant trädörr verkar leda in i något rum där uppe. Dörren är låst! Dolt: Nej, men dörren är normalsvår att dyrka upp och har 20 SP.

(4): Ett runt bord, ett sauron öga pryder det. I ett hörn står en gammal säng, den verkar oanvänd. bakom bordet sitter en vampyrliknande varelse på en stol. Den hånler, reser sig upp och går mot Rp:na. Den plockar fram en käpp från kappan. Visar en rad tänder. Detta är vampyren af Gahstorin. Den gör så att Rp:na skakar av skräck och går till anfall! Dolt: Ja, kappan kan man flyga med. Men då måste man också kunna tala Svarta språket nivå 4-5


Varelser
Orcher (Som klena eller normala i grundreglerna)

Vargar (finns också i grundreglerna)

Ulvar (Finns också)

Troll
SP: 250
FB: 30
AB klubba: 100
Övrigt: Klubban är +5 magiskt vapen. Trollets hud fungerar som mjukt läder och den kommer att anfalla helt villt. Den har tatueringar på ryggen. De föreställer en ulv. I grytan finns trollsopa. (Gift som gör 30 SP skada inom ett dygn.)
Troll är mycket snabba.

Vampyren af Gahstorin
SP: 300
FB: 45
AB Stav: 110
Övrigt: Alla vapen som träffar vampyren löper 50- bonus chans att splitras. Heliga vapen har i det här läget en bonus på +30 och alvvapen en bonus på +15.