Innanför de galna demonernas portar (Del 2)

Bakgrund:
Äventyret börjar direkt efter att RPna, Shu och Thu kommer tillbaka från demonvärlden. De beger sig till värdshuset och märker att de befinner sig inne i en stad som drabbats av pest. Portarna har stängts för att inte sprida sjukdommen vidare. Rpna är instängda i staden. Samtidigt kommer demonen Zwqûi underfull med att några människor har stulit hans fånge och kristall. (Demonerna i tidigare avsnitt var endast väcktare. Thus väktare var en mäktig krigardemon men den är inget i jämförelse med Zwqûi.) Hela äventyret går ut på att RPna kommer att bli bevakade av Zwqûi. Senare kommer han att låta en demon färdas genom dimmensionerna och som sliter sig ifrån den stackars magikern som av misstag frambesvärjde honom. RPna kommer att få den mesta skullden. De kommer att bli tvungna att möta Zwqûi i strid. För deras skull borde de planera striden väl. Denna slutstrid kommer att ägarum i en liten demon värld som tidigare var allierad med Caliban men som nu glömts bort. Zxwqûi har flytt dit nu och är på jakt efter det han förlorat och för att hämnas.

Inledning:
RPna som precis anlänt genom portalen vandrar bort mot värdshuset tillsammas med Shu och Thu. Då märker de att det ligger döda människor på gatan och att en svag lukt av förruttnelse sprider sig. RPna har varit borta i precis en dag och om de pratar med värdshusvärden på något av värdshusen kommer de att få reda på att pesten har brutit ut. Det finns inga möjligheter att fly från staden. Portarna är igenbommade och murarna vaktas av inhyrda soldater. De skjuter ner alla som försöker fly. Värdshusvärden rekomenderar också att RPna tar sig till Änkan Pala för att köpa örter som skyddar mot pesten. De är dyra men funkar.

Änkan Pala:
Hon bor i ett av de skabbigaste kvarteren. Här har pesten brutit ut och ett flertal människor ligger döda på marken. Inne i hennes lila hus finns inte mycket mer än en örtkammare. På hennes bakgård finns en liten örtgård. Hon är ganska liten och tystlåten. Gömmer örterna så att ingen skall kunna hitta dem. (SL: De ligger gömda i ett skåp. -10 CL finna dolda ting) De kan köpas till ett vanligtvis dyrt pris (50gm) men nu när pesten härjar säljer hon dem ännu dyrare. (75gm). Detta beror på att de är dyra att göra. (Hennes recept är blåblomma, elfenbens pulver, ädelstens pulver och rent vatten.) Hon säljer det lite billigare om man köper fler än fem doser (70gm/st).

Avslöjade:
RPna kommer hem till värdshuset andra dagen. Värdshusvärden kommer fram och talar om att en man har sökt er. Han såg lustig ut, stor kåpa som skymde hans ansikte och han talade med sträv och torr röst. Han medelade att han skulle komma tillbaka senare. RPna går upp på sitt rum för att sova eller tar kanske en runda på de ödsliga krogarna.

Natten:
På natten kommer en av RPna att se stora fågelliknande varelser cirkla över hotellet. (SL det är flygande galna gamar sända från Caliban.) Shu och Thu kommer in i rummet för att berätta att de också har sett dem. De har genom magi tagit reda på att de är utsända från demonvärlden. Thu berättar att en demon vid namn Zwqûi hade planerat att besätta hans kropp och återvända till värden för att härska. Nu måste han på något sätt ändå ha komit hit till värden för att hämnas. Ty Calibans demoner är galna och hämnd är för en del galna viktigt. Thu rekomenderar att de borde söka skydd någonstanns. I ett gömt rum hoss tjuvgillet eller lönnmördarnas skrå. Shu håller med. Han ber RPna att ta reda på så mycket de kan följande dag och att vara på sin vakt. Demonerna är farligast nattetid men ingen vet när Zwqûi planerar sin attack.

Dag 2:
RPna kommer nog att ge sig ut ganska tidigt. Om de inte gör det komer framåt middagen en demon att ta sig in på deras rum, slå sönder allt om de inte är där, annars kommer den att försöka döda dem. Demonen är en Tortyrdemon. Samtidigt tar sig en identisk demon in till Shu och Thu. Den demonen lyckas med att döda både Shu och besätta Thu. Tack vare detta överlever Thu trotts att han borde ha dött när Shu dog.

Lönnmördarnas skrå:
Om RPna väljer att söka upp Lönnmördarna blir de ändå tvungna att gå genom tjuvgillet eller tiggargillet för att hitta dem. De kan förstås fråga runt på andra sätt eller slå ihjäl folk och dra till sig skråets uppmärksamhet. SL får här improvisera. Men i vilket fall som hellst, om RPna gör något som rimmligtvis skulle kunna dra till sig skråets uppmärksamhet kommer de att bli kontaktade av Rupert. Han är en av de högre mördarna i skrået. Ruperts enda vilkor är att spelarna sätter sig i skuld til skrået, alltså att de blir skylldiga dem en tjänst. Sedan förs de till ett litet hus där de kan bo i en dold källare. Källaren har fyra mjuka sängar. (Är det fler RP så får någon sova på golvet.) RPna får nyckel till källar/lönndörren. Sedan kommer Rupert att försvinna. Han har en hel del annat att göra. (Kungens kusin måste nog dö snart...)

Tjuvgillet:
Om spelarna väljer att ta kontakt med tjuvgillet blir allt mycket lättare för dem. De kan ju gå direkt dit om de bara frågar vem som helst. Där kommer det att bli på ett lite annorlunda sätt. De kommer att kunna få en hemlig bostad till ett pris av 200gm/vecka. Ingen kommer att följa dem till platsen, de får en karta som visar vägen dit. Tjuvgillet är mycket mer en administrativ verksamhet och de som ger RPna bostaden vet inte att det var de som var misstänkta för att ha gjort inbrott på bibloteket.

Senare Dag 2:
RPna kommer tillbaka till sin lägenhet och finner at den är sönderslagen. De vandrar kanske över till Shus och finner att den är lika förstörd. De tror försåss att båda är döda även om det bara finns Shus kropp. RPna blir troligtvis ganska rädda, ty Shus kropp är riktigt sönderriven. Överallt ligger blod och köttslamsor. RPna kommre kanske ner igen och då berättar värdshusvärden att den mystiske främlingen åter varit här och letet efter dem. Efter det här kommer tre händelser att hända. Tillsammans med den vanliga stadstabellen finns händelser för ett bra tag frammåt. SL bör göra händelserna mer spännande genom att lägga dem vid tillfällen då RPna känner sig lugna eller andra tillfällen då stämningen redan är hög. RPna kanske gör lite efterforskningar om manen, eller de undrar var Thus kropp har tagit vägen. I vilket fall som hellstmåste Händelsen då Thu är synlig måste komma i slutet. Den är egentligen oviktig men ger RPna extra inspiration.

Händelser i staden: (Det är av störrsta vikt att SL framhäver att galenskapen sprider sig i staden. Pesten kanske inte är helt en slump ändå.)

1- Spelarna blir anfallna av en vakt som är utom sig av ångerst när han fått se att bölder börjat breda ut sig på ena armen. (Han är en typisk vakt, finns beskriven i del 1 av äventyret)
2- En ölstuga blir brutalt rånad av diverse friska människor sedan dess ägare avlidit i svartpesten. (Dådet planerades av tjuvgillet men det är fler än bara dess medlemar som stjäl.)
3- Låt en av RPna se en av de galna demongamarna i himmlen. Den cirklar på låg höjd och följer efter RPna. Om någon av dem har avståndsvapen kan gamen dödas.
4- Spelarna omringas av ett gäng pestsjuka tiggare som följer efter i 1t10 minuter.. De skriker att de behöver pengar. Om de får något följer de efter i ytterligare 1t6 timmar.
5- En galen man med fradga kring munnen och lalande och sjungande kommer fram till spelarna och ger dem ett hot. Ur allt nonsens han säger hörs plötsligt. Calibans tjänare Zxqûi skall hämnas. Sedan håller han upp sin arm som nästan är helt svart utav var och pestbölder.
6- Plötsligt börjar två män slåss om en till synes obetydlig sten. (SL: Det är en helt vanlig sten, de två männen har fått smaka Zxwqûi´s galenskap. De kommer att slåss tills en av dem dör. Då kommer den andre att höja stenen till skyn och ropa Zxwqûi´s namn.
7- Tre barn sitter i ett gathörn och leker. Plötsligt håller ett av dem upp en arm som härjats av pesten, de andra barnen springer förskräckt därifrån. Den sjuka flickan sitter kvar och gråter.
8- Spelarna hittar ett hus där dörren står öppen och slår. De är vid tillfället i ett av de sjukare bostadsområderna.
9- Ett par tunnor med vatten spricker och vattnet rinner ut över RPna.
10- Spelarna hittar ett brev adresserat till dem som någon har petat in genom dörren. I det ligger ett barnfinger.
11- En dolk flyger vid ett tillfälle genom luften för att slå ner bredvid en av RPna.
12- Ölet som RPna dricker är förgiftat. De blir alla magsjuka i en t6 timmar.
13- Om RPna köpt några slavar dör 1t3 av dem. (SL: slumpmässigt. ingen hackkyckling tack)
14- Tre tjuvar, pestsjuka anfaller spelarna. (Deras värden får SL hitta på själv.)
15- RPna blir helt plötsligt indragna i ett stort slagsmål. Varje RP kommer att bli anfallen av 1t3 busar som alla är fria från pestens klor.
16- Två demonfåglar cirklar runt RPna. De håller sig på tryggt avstånd. (Obesrvera att totalt 3st har sänts till staden så om RPna har dödat 2 finns bara en kvar o.s.v)
17- Rummet som RPna bor i börjar lukta gammalt lik, om de bryter upp golvet hittar de en halvruttnad borgmästare.
18- En pestsjuk bultar på dörren hela natten.
19- Två pestsjuka går omkring och sjunger osammanhängande visor. Det här börjar påmina Spelarna om Calibans hov.
20- Otur, en portal till gehnna öppnas och dränker en av RPna i eld, han tar 1t10 KP i skada. Har han rustning eller kläder finns risken at de tar eld(60%) och då tar han ytterligare 1t3KP/SR tills någon släcker elden.

Det var den lilla tabellen det, här är händelserna som måste inträffa. Det är fritt för SL att ta dem i den ordning han önskar men mitt förslag är i den ordning de står i. Passar det är SL som vanligt inte tvungen att göra så. (SL POWER!!!)

Munken:
En sen kväll kommer ytterligare en gäst. Det knackar på dörren, ute är det mörkt och de kan inte se vem det är som står utanför. När de öppnar kommer en man i brun rock att kliva in med huva som skymmer ansiktet, när han talar är hans röst sträv. Han säger. "Så har jag funnit er. Här ta denna blygsamma gåva. Han räcker RPna en bägare (Galenskapens bägare. 1t6 dagar.) Jag kommer med bud från min herre att han skulle vilja träffa er i templet vid oändliga kusten." Sedan vänder han sig om. Han går ut och om RPna försöker följa efter honom är han som uppslukad av jorden.

Thus återkomst:
En annan dag, förmodligen följande dag ser de skymten av Thu, han skyndar fram över gatorna. Om RPna ropar efter honom vänder han sig om, annars försvinner han i vimmlet. De är till 99% säkra på att det verkligen var han. SL: Nu beger sig Thu iväg för att arangera den fälla vid Oändliga kusten. Thu har nämligen blivit bessat av den krigardemon som spelarna trodde att de dödat i förra äventyret. (RPna dödade den också men den sökte tillflyckt till Thus kropp. Och han var allt för uttröttad av den mentala tortyr han fått utstå att han inte kunde hindra demonen från att ta kontroll över honom.

Staden i lågor:
Denna händelse bör koma sist. (Eller måste det) Staden kommer att fatta eld. Innom några timmar har elden växt sig okontrollerbar och RPna måste fly ur staden. Dears eget hus komer att fatta eld. Murarna kommer att rasa på ett ställe, båtar kommer att lämna staden i ett. Portarna kommer dock att fortsätta att vara stängda. Rök och hettan gör att staden är obebobar.

Vad händer nu?:
SL får spela upp vad som händer här och nu. Äventyret kräver att RPna beger sig till oändliga kustens tempel. Om de inte gör det kan SL skicka dem varningar i form av brev eller att RPna börjar bli konstiga. Att spåkvinnor skriker i fasa och säger att de håller på att bli galna och måste dräpa den som sätter besvärjelsen i kraft. Barn börjar gråta i deras närhet och de har allmän otur. (I strider o.s.v) Vad jag menar är att de hamnar i bråk hela tiden, blir lurade av bedragare, tappar bort viktiga grejor.

Vägen till Templet:
Det är inte så lätt att hitta till oändliga templet. Oändliga kusten är hyfsat känd. En RP med 5 eller mer i Geografi vet själv var det ligger. Men själva templet kan vara svårare att hitta. Väljer RPna att fråga sig fram är det 1/20 att någon vet det förutom i sista byn innan då är det 19/20 som vet var det ligger. Resan dit blir lång och även en smula farlig.

Spelarna kommer först till en by. Här blir de tvungna att stanna och ta in på värdshuset Gröna linden. Det är ett medelklass värdshus. Alla enkelrumen är upptagna. (2/2) och det finns egentligen bara två platser kvar i sovsalen. (som rymmer 8st) Men värdshusvärden är en snäll man tycker han själv i alla fall. Han lägger in några extra madrasser och tar rejält med betalt. 6sm/madrass. Om RPna föredrar att sova ute ösregnar det och haglar. Det var av den anledningen de var tvugna att slå läger från första början. Allteftersom spelarna kommer låängre från staden släpper galenskapen och Caliban glömmer bort att de faktiskt gjorde intrång i hans slott. (Han brydde sig egentligen aldrig och när den lägre demon som krävde all hämnd försvann lätt han det bero. Dessutom har han skaffat sig många nya bundsförvanter tack vare pesten som lägligt nog bröt ut.

Kvällen i värdshuset:
På kvällen kommer RPna att ta sig en öl bland de andra gästerna på det lilla värdshuset. En av dem, en man som kallar sig Oppe att erbjuda RPna lift med hans kärra. Han säger att det är en mycket bra och pålitlig kärra och han skall ändå hämta ett lass hö åt det hållet. Han säger att det blir säkrare så därför att det finns rövare i skogen men de attackerar ändå inte folket i byn. (Då klagar de och hämtar hjälp hoss fogden) Nej och om det skulle bli tal om något anfall skulle han kunna hjälpa dem. Han påstår att han är en hejare på högaffel. (Treudd). Om RPna accepterar säger han att han skall åka vid middagstid nästa dag.
RPna kommer att på kvällen hamna i bråk med de sex andra som sover där. De tycker att några av RPnas grejer är deras. De är inga viktiga och har FV: 9 i slagsmål och kommer att sluta slåss när de tagit 4 KP i skada (eller 6 SP om ni kör med det)

Resan med kärran:
Oppe kommer att köra fram en ganska stor hökärra som dras av en åsna. RPna får fina platser att sitta på och de färdas fram med relativt god fart. (De färdas in genom en skog.) När kvällen börjar nalkas stannar vagnen med ett ryck. Oppe hoppar av och kutar in i skogen. Han plockar upp en treudd som ligger på marken och vänder sig om. Fram ur buskarna kommer också fem stycken rövare. De har kortbågar och kortsvärd samt en liten läderrustning. Nu först ser RPna deras läger som bara ligger en bit bort. Rövarna har omringat dem och kräver att de lämnar ifrån sig alla sina grejor. En strid kommer förmodligen att stå. Rövarna är förvånansvärt skickliga. De kommer nog att ge RPna bra motstånd. De har betalt från en länsherre att ta han om äventyrare och är i grunden tränade soldater därav deras skicklighet med vapen. De kommer dock att fly när de bara har tre eller fyra KP kvar.

Lägret:
Rövarnas läger inehåller inte mycket penhgar då det mesta transporteras till länsherren. Det finns dock en kista i ett av de två tälten med lite magiska dryker och en fin dolk. (200gm), Dryckerna är följande: ANTIMAGI E1, LEVITHERA E2, HELA E1, HELA E2, VARSEBLI LEVANDE VARELSER E4, MAGISK SYN E1, TELEPATI E1. Dessa brygder har rövarna stulit av en gammal häxkvinna i trakten. De mördade henne dessutom brutalt.

RPnas färd fortsätter nog därefter och de kommer vid ett tillfälle bli attackerade av en flock vargar. En sen kväll då de bestämt sig för att slå läger. 1t10+2 vargar ledda av en ulv kommer att med vanliga vargknep försöka döda och äta RPna. De kommer inte att ge upp men försvinner när dagen gryr.

Två älvor kommer en dag senare flygande, de kretsar kring RPnas huvuden innan de helt plötsligt faller ner till marken döda. Ur buskarna längr fram kliver en demon fram. Det är en två bent sak som går frammåtlutad. Dess ansikte ser förvridet och sjukt ut men saknar den galna uppsyn som Calibans demoner har. RPna förstår att detta inte är hans verk. Kanske är deras fiende någon helt annan. Demonen kommer att agera som jag beskriver nedan. Det är samma typ av demon som dödade Shu och vandaliserade på värdshuset i den pestdrabbade staden.

Nästan framme:
RPna börjar nu närma sig sitt mål. I en by får de reda på att templet ligger i en svacka inte så långt från byn. Templet ligger också på starnde. De kan hyra en vägvisare för 6gm eller gå själva. Det är i så fall inget problem att hitta till stället. På vägen blir RPna dock anfallna av en havsbjörn (Som vanlig stor björn med +1 i skada och CL) i den striden blir den eventuella vägvisaren dödad. RPna ser härifrån templet. Solen håller på att gå ner.

Templet:
Templet ligger mitt på en sandstrand. När spelarna kommer håller solen på att gå ner och vattnet glimmar och skimmrar lätt i rosa och rött. Templet är byggt i polerad vit marmor. Det är inte särskilt höggt. Ett par dubbeldörrar leder in och de är inte låsta.


1:En mycket lång hall i samma sorts vita marmor som i demonvärlden, taket är ganska lågt, så extremt långa RPs får huka sig lite. (Taket är 200cm) det finns två trädörrar på varje sida, de ser låsta ut. Längst fram finns ett par stängda dubbeldörrar. Det hänger ner kristallkronor från taket. På ett ställe mitt på golvet är en fläck av något. Det ser ut som levrat blod. SL: Dörrarna är låsta med SG: 1 blodet på golvet kommer från en ovälkommen gäst som tidigare blev förintad av Thus nu mäktiga magiska kunskaper.

2:Tronsalen breder ut sig. Det var här översteprästen en gång satt i fornstora dagar då man fortfarande kom ihåg marmorgudarna. Nu är de bortglömda och kommer aldrig åter. Det finns ett altare framför marmortronen. Också altaret är i marmor och de sitter fast i golvet. En ännu större och vackrare kristallkrona sitteri taket. Den hängerner och i den finns stänk av blod. Det är tomt i rummet, i alla fall vad RPna ser till en början. Om RPna går in i rummet kommer följande hända; Ur rum 3 kommer Thu och den mystiska munk som letat efter RPna. De kommer att med relativt kraftfulla besvärjelser angripa och försöka förinta RPna. Om de inte lyckas eller om RPna dödar dem innan finns beskrivningen av rum 3 nedan. Munken är klädd i bruna kläder och Thu har en lång svart kåpa med ett pentagram broderat i silvertråd på bröstet. SL: I rummet finns i ett dolt fack i tronen totalt 2000gm. Men de är mycket svårt att hitta dem. Inte ens Thu och Demonmunken har lyckats. Det går inte att se facket utan man måste lägga besvärjelsen Varsebli guld eller liknande. Om man ändå hittar guldet kommer man att behöva en hacka eller något för att ta sig in i stenen.

3: Rummets vägg kläds av en nyskapad och skimrande portal. Den pulserar i rött och grönt. Det finns ett litet bord här och två stolar. På bordet ligger ett pergament. Det står på ett demoniskt språk. (Om SL vill kan det annars vara Svartiska.): Till den skimrande världen, längeglömd har jag färdats, mitt rike är skapat. Av ondska och sann förstörelse. Jag kallar min värld Dûdim. När jag fann riket bodde det endast några få herrelösa demoner här. Jag har förintat dem och fört hit människor som nu är mina undersåtar. Jag har brutit från Caliban. Hans galenskap inverkar inte längre på mig. Jag har funnit min plats här. Börjat bygga på mitt pallats. Det blir snart klart. Jag har endast ett mål kvar i den männskliga värden. Att förinta X* (Där X är RPnas namn.) Jag ålägger denna uppgift till er. När ni utfört den är ni välkommna till mitt rike. För att ta er hit måste ni hitta en portal i bergen bland Mörka Klipporna. Den här portalen leder er till en mindre stad en bit därifrån. Sedan får ni färdas till fots. Jag vill att ni rapporterar till mig varje vecka tills ni fångat de äventyrare som gjorde intrång och stal min ädelsten. Utan den är mina krafter svagare. Undertecknat Zxwqûi. Pergamentet är skrivet med blod.

4: Inne i det här rummet finns fyra stycken stensarkofager i marmor. De har ett trälock över sig och i dem finns rester av döda månniskor. (Ben, senor diverse skelett delar) SL: Bland delarna kan man finna skärvor från antika vaser mm. De är inget värda men det vet ju inte RPna..

5: Från taket hänger kedjor. Ett litet gallerfönster i kanten av taket låterljuset falla in på en smuttsig sträckbänk. Här inne är golvet av vanlig gråsten och alla sorters tortyrredskap finns reprecenterade. På en vägg hänger tio olika piskor. Allt från oxpiska till niosvansad katt. Med läder kulor till bly daggar. I ett hörn står en gallerbur och under den en ugn. Rummet tävks av ett tunt lager damm över allt så den har inte varit i andvändnig på länge. SL: Tourtyredskapen är fastskruvade i golvet. Piskorna är i dåligt skick. (-5 i BV men gör normal skada) Det finns också några brännjärn i en låst låda under ugnen.)

6: Andaktsrum. Fem rader av träbänkar står här. Längst fram finns en marmorgudasymbol målad på väggen. Det hänger två fina kristallampor från taket. På bänkarna finns gammalt slitet tyg från dynorna som en gång låg där. Två gallerförsedda fönster ut mot stranden. ett av dem har gått sönder och en svala har byggt bo i dopfunteln (Användes till att tvätta händerna i. Inga barn eller vuxna döps till marmorgudarna.) Det finns också ett ganska stort skåp i hörnet. Det är dock låst. SL: Låset är ganska svårt att öppna. SG:15 men RPna kan också slå sönder dörren, den har ungefär 15KP. I skåpet finns långa svarta kåpor, två stycken stavar. (En av stavarna har helande förmåga. Om en skadad bär den helar den automatiskt 1t6 KP/1gång per dag. Den andra staven är lite mer attackinriktad och levererar en Energistråle E2 2gånger per dag. För att besvärjelsen skall funka måste spelaren skrika Dö fiende! på alviska. Det står också inristat i staven. I de svarat kåporna finns finns också svag magi. De ger +1 att gömma sig på i mörkret, vilket skall läggas till de vanliga modifikationerna. Det finns också en röd översteprästkåpa med ett tillhörande blått nackband. (Nackbandet är två meter långt oc´h läggs över axlarna så att de hänger ner från varje sida av halsen.) Denna utstyrsel ger RPn marmorprästernas hemliga magi. Han kommer att få BC10 i stenhuggeri och +5 i besvärjelserna Forma sten och Kropp av sten( Kropp av sten fungerar som den vanliga besvärjelsen i Magikerns handbok men bäraren av rocken kan endast förvandla sin egen kropp till sten.)

7: Sovsalar. Det finns tretton sängar här med grå överkast. Ett runt bord med åtta stolar. I bokhyllan står två böcker och en gammal kortlek. SL: Böckerna har ingen betydelse. Vill SL så kan de vara värda 10gm/st eller ge läsaren 10EP i stenhuggeri och kunskap om magi.

Slutet:
RPna kommer förmodligen att slåss mot Thu och demonen. De kommer att finna portalen och så smoningom förstå medelandet. Om de väljer att gå direkt in genom portalen kommer de att komma till en mindre stad vid kanten av mörka klipporna. RPna kommer inte att bli rika av det här äventyret men de kanske kan skaffa sig lite magiska föremål m.m.

SLP
Här beskrivs alla personer som finns med i äventyret och som är viktiga för handlingen. Deras personlighet är beskriven under uppträdande. Särskilda drag såsom anfalls sätt mm beskrivs i strategi.

Thu Ras: Halvorch KP: 13
Yrke: Demonolog SB: -
Sty: 12 FRAMMANA DEMON: 12
Sto: 13 Demonkunskap: 16
Fys: 12 (DEMONKROPP: 11)
Smi: 8 (Långsvärd: 10)
Int: 16 BLIXT(1t6): 16
Psy: 25 HELA(1t8): 12
Kar: 2

Uppträdande:
Thu har inte längre särskilt mycket kontroll över sitt liv. Han är rödögd och utstrålar en aura av ondska. Hans naglar är klorika och klammrar hårt fast om den stav han bär. Han har helt glömt bort att han en gång kunde använda svärd. Alla förmågor som demonen har skänkt honom och som har framkommit av mutationen har tagit överhanden och på det sättet är Thu ganska sårbar även om han naturligtvis har mycket större makt än tidigare. Förmågor: Demonernas herre, frätande blod, Mäktigt slag, förblinda.(Psy-Psy) Thu har även fått tillgång till kraftfullare magi som inte ens demonen kunde drömma om. Thu har ett skräckslå på 5/-.

Strategi:
Thu har trotts allt inte blivit helt dum. Han kommer att andvända sina besvärjelser och i sista hand slåss med staven (Som han har FV: 7 i) han försöker definitivt förblinda spelarna och kommer när han andvänder trästaven att andvända mäktigt slag. (+1/per Psy)

Pestsjuk
Ras: Människa KP: 10
Yrke: Bard/Krigare SB: -
Sty: 12 Slagsmål: 8
Sto: 13 Upptäckafara: 14
Fys: 6 (Pga pesten) TANKELÄSNING: 0
Smi: 12 Dolk: 9
Int: 11 Stadskunskap: 11
Psy: 10
Kar: 6 (Pga pesten)

Uppträdande:
De pestsjuka har oftast lite inflytande från Caliban. I alla fall i det här äventyret. Därför har de fått en besvärjelse, tankeläsning men de kan inte andvända den. De är alla klädda i trasiga kläder, sjunger ofta och har svarta bölder på armarna och resten av kroppen. En del har vit fragda i mungiporna.

Flygande demoner
Rang: Demonträl KP: 10
Yrke: krigare SB: -
Sty: 12 FF: F22/L3
Sto: 7 SYN: 13
Fys: 12 Finna dolda ting: 16
Smi: 18 upptäcka fara: 13
Int: 5 Undanmanöver: 7
Psy: 12 2 Klor(1t4): 9
Kar: 5

Uppträdande:
Dessa demoner har formen av stora gamar. De cirklar ofta runt och spanar efter sina offer, de har i det här äventyret endast uppgifter som spioner vilket gör dem mindre agressiva än vanligt. De kan inte skräckslå såvida de inte kan komma tät inpå offret. Då max med 10. Deras enda besvärjelse är syn och deras demoniska förmågor är; Pansar(abs: 3)
Munken (Kunskapsdemon)
Rang: Krigardemon KP: 14
Yrke: lärd man SB: -
Sty: 13 Språk: 16
Sto: 12 Kunskap om människor: 20
Fys: 16 Lögnmästre: 21
Smi: 21 Trästav: 12
Int: 23 TANKESTÖT(1t10): 14
Psy: 27 SMÄRTA: 13
Kar: 13 TELEPORTERA: 9

Uppträdande:
I en brun kåpa som täcker ansiktet tar sig denna mystiska skapelse fram. Han talar sällan och när han gör det har han en väsande röst. Denna demon, vars sanna namn är Tchichoszôvi¨sõn och som inte kallar sig något på sina få besök i världen. Han är alltid mycket försiktig och i striden kommer han att bli RPnas störrsta fiende då han slåss med intelligens kombinerat med kraft. Hans demoniska förmågor är få men kraftfulla. Dödsblick (Eld från ögonen, grön till färgen gör 1t10+2 i skada per SR så länge demonen kocentrerar sig. Sedan fortsätter elden att brinna i 1t3 SR ocg gör ytterligare 1t4/SR. För att kläder skall fatta eld måste SL slå under den första skadan med en t20. Obs demonens FV för denna färdighet är 25.

Strategi:
Som tidigare nämdes agerar denna demon med viss inteligens. Han har egentligen inga svagheter och måste besegras med kraft. Han kommer att andvända sin dödsblick, TANKESTÖT, SMÄRTA och eventuellt TELEPOTERA sig iväg till rum 4 om han blir skadad. Han har i kåpan en flaska med HELA E2. SOm han definitivt kommer att använda om han inte dödas i ett enda hugg.

Demon
Rang: Demonträl KP: 13 (Abs: 6)
Yrke: krigare SB: +1
Sty: 15 Kortsvärd: 13
Sto: 13 2 Klor(1t6): 9
Fys: 12 1 Spark(1t10): 11
Smi: 11 Upptäcka fara: 12
Int: 13
Psy: 12
Kar: 5

Upptädande:
Går framåtlutande på sina två rovdjursben. Borde inte bli problem för RPna och ger dem max en HP. Den har demonförmågorna Extra attacker, 1t3 och Kvickhet. Inga magiska förmågor. Den har ljusröd hud med kraftiga taggar och vårtor. Detta är ett relativt kraftigt skydd. Den ahr ingen speciell strategi utan anfaler bara med sitt svärd. Om det skulle bli skadat eller något slåss den med sparkar och klor. Svärdet är mästersmitt i demonvärden och runor täcker bladet som gör att de i strid lyser röda och gör +1 i skada.

Oppe
Ras: Människa KP: 14
Yrke: Bonde/krigare SB: +1
Sty: 13 Treudd(3t6-2): 13
Sto: 13 Upptäcka fara: 11
Fys: 14 Slagsmål: 10
Smi: 12 Köra vagn: 14
Int: 11
Psy: 9
Kar: 11

Uppträdande:
Oppe är i grund och botten en bonde som tränat för mycket med sin treudd. Han har blivit så duktig att han valdes till ledare för det rövarband som länsherren startade för att skrämma iväg olydiga äventyrare. Tyvärr blev det lite fel och nu använder rövarna rånen som inkomstkälla. De är dock tvugna att betala till länsherren. Oppe har halvlångt mörkt hår, klär sig i säckväv och har en stor svart mustash. Dessutom använder han envanlig högaffel vilket gör att BVet på vapnet sjunker med tre steg. Oppe har i en peningpung 4sm och 32km.

Rövare
Ras: Människor KP: 13 (Abs: 2/2)
Yrke: Krigare SB: +1
Sty:13 Kortsvärd(1t6+1): 11
Sto: 13 Kortbåge(1t6+1):10
Fys: 14 Upptäcka fara: 13
Smi: 11 Slagsmål: 14
Int: 11 klubba: 15
Psy: 10
Kar: 9

Uppträdande:
De bär bruna läder rustningar ochkortsvärd och kortbågar. En av dem har ett +1(CL) svärd men annar är det ingen speciell utrustning. Dessa soldater flyr sällan och kommer förmodligen att dö de flesta. De har en specialitet att anfalla två mot en. De är från början bönder som blivit soldater som blivit rövare. Nu är hälften av dem fredlösa för andra brott och ungefär lika många har lämnat sin gård för att man tjänar mer på röveri. RPna kan sätta stopp för det och rädda ett antal godsinta äventyrare.

Slut...


Kartor: