Dûdim (Del 1)

Bakgrund:
Bakgrunden till det här äventyret beskrivs ganska detaljerat i ett annat äventyr. Innanför de galna demonernas portar som också det är gjort av mig. Men det speciella med det här äventyret är. RPna söker en hemlig portal till det utomvärldsliga landet Dûdim. Där härskar en demon vid namn Zxwqûi och han är vid det här laget hatfull mot RPna därför att de har råkat stjäla hans mäktiga kristall. Stenen kallas kraftens sten eller bara diamanten. RPna förstår att de måste döda demonen för att kunna leva vidare. Det är de eller honom. På något sätt kommer de att bli tvungna att möta honom. Det bästa sättet är att själva söka upp honom vilket de också gör. I bergskedjan mörkaklipporna utspelar sig det här äventyret och slutar med att RPna tar sig in genom portalen. Färdas en bit i demonvärlden för att tillslut nå staden i Dûdim. Staden har samma namn som landet och det ligger i en dimmension långt härifrån inbäddad i ett ständigt mörker. Världen där lyses upp av en avlägsen stjärna så det blir aldrig samma värme som här. I Dûdim är det höst året runt.


Inledning:
RPna har teleporterats från Templet till en liten ödslig by i utkanten av Mörka klipporna... Härifrån där de just nu står blickar de ut över en liten ödslig by utan några till synens levande varelser. I fönstrerna skiner ljusen. Det är fuktig luft kring RPna och det ser ut på himmelen somom det skall bli regn snart. Den RP med passande bakgrund känner sig på något sätt hema här. Stämningen är lugn och harmonisk i den lilla byn. Spänningen som varit de senaste dagarna är över. RP tar sig nerför stigen mot byn. Det finns tolv hus sammt ett lite mindre värdshus. När RPna kommer in där ser de fram mot en eldstad. Två runda bord står på varje sida av det. En smal gång leder bort i vänstra hörnet. En klocka ljudar någonstans. En liten sådan som pinglar lätt. Fram från ett hörn stiger värdshusvärden fram. Han är lång och reslig. Mörkt tjockt hår bundet i en hästsvans. Lite fetlagd men ett vänligt ansikte. I handen håller han en glödande griptång. Med en spöklik dilekt säger han. "Ursäkta, jag var ute i stallet." Han lägger ifrån sig tången på ett ställe så att den inte antänder något. Sedan talar han igen. "Vad kan jag stå till tjänst med?" Om RPna vill ha rum berättar han att han har två dubbelrum lediga (Två sängar i varje rum.) Värdshuset har inte fler sängar. Extra madrasser kan ordnas till Spelarna. Rummen kostar lite drygt 40sm/natten men då ingår mat, stallplats (Vilket knappast är aktuellt) och även logi då. Maten serveras i det här lilla rummet eller om Rpna vill något kan de komma in till Värdshusvärdens fru personligen. Det mesta går att ordnas (Dock inte vapen och sådant men värdshusvärden är en medelbra smed och hjälper gärna till att försöka tillverka enklare vapen.)


Övrig information om byn:
Det finns en liten handelsbod som har lite matvaror. En bypräst som tjänar gråguden. Lite örter finns i omlopp i byn och om någon av RPna skulle vara skadad hämtar värdshusvärdens fru örterna och det ingår i priset för rum. Örterna läker 1t6KP och 1t4 doser kan frambringas.

Natten:
Första natten kommer RPna förmodligen att vilja vila. SL måste påmina dem om hur trötta de är. För att inte spelandet skall bli för långt från verkligheten. Om RPna skulle vara av någon udda ras som ändrar dessa modifikationer så är det OK. När spelarna väl somnat kommer följande att hända. SL kan läsa texten direkt för Spelarna om han vill eller hitta på med egna ord.
" Plötsligt vaknar ni upp. Ni har svävat upp från era sängar och hänger i luften och tittar på varandra. Runt er har en brunaktig/grönaktig vägg byggts upp. Plöstligt börjar en vind blåsa kring er. Den formar sig till en liten tornado i mitten och ur den reser sig en ande. Den ser inte männsklig ut, ni undrar om ni borde känna skräck men konstigt nog gör ni det inte. Anden börjar tala. Först verkar hans ord endast vara nonsens men efter han kan ni forma ord bland umlet och sedan meningar. Anden berättar för er att ni är i stor fara och han bedjer er att söka upp er fiende, ty det är er enda chans att överleva. Han letar efter er nu, han tänker hämnas. Hitta porten i bergen och bege er till hans värld för att förgöra honom. Annars är ni redan döda... Därefter tynar vinden ut. Ni sjunker tillbaka ner i era sängar. Ligger där och märker hur världen blir vad den borde vara igen."


Vad har hänt?:
SL: RPna blev besökta av en av människorna i Dûdim. De ville få slut på tyranneriet och denne man var den enda som visste att RPna äger kristallen. Han valde att inte nämna något om kristallen. Dess värde kommer RPna att få veta senare i detta äventyr. Om de inte förstår det kommer de att få allvarliga problem med del två i Dûdim. Eller del fyra i historien.

Berättelsen:
Nästa dag kan RPna göra vad de vill. Som förslag kan ni bland annat följa med en liten grupp jägare ut i skogen och jaga räv och fasan. Eller kanske RPna vill besöka Värdshusvärdens smedja. Det finns också en berömd lagun inte särskilt långt härifrån som RPna kanske vill besöka. Om de har någon annan ide är det fullt okej. Men de bör befinna sig i värdshuset till kvällsvard. d.v.s klockan nio...
När RPna kommre ner till den lilla salen för att äta kvälsvard märker de till sin förvåning att det är nästan fullt, minst tio andra personer sitter där redan, på golvet och runt borden. Alla lyssnar uppmärksamt till en bard. Han har en typisk mantel på sig, ett litet knyte med sina tillhörigheter och nu spelar han en melodi på sin harpa. Han sjunger med då och då. RPna hör en röst som låter gammal, sorgsen och trött. I bardens ögon finns också plågan. Han har nog vandrat i veckor och till slut måste han som betalning för husrum uppträda här i det lilla värdshuset. Under kvällen kommer han att berätta tre historier.
-Den första må vara ganska ointressant för RPna. Den handlar till störrsta delen om hur en liten rädd pojke lyckas slå ihjäl en björn som han sedan släpar hem. Vad pojken inte visste var att björnar var heliga för folket och dagen därpå blev han bränd på bål. (SL kan berätta utförligare med egna ord.)
-Den andra kanske kan sporra spelarna till hjältedåd då den förtäljer demondräparen Karl Modigs störrsta hjältedåd. Nämligen då han med risk för sitt liv kastade sig fram för att rädda kungen från att bli ihjälslagen av en demon. (Kungens namn var Tursa och Demonen kallas för Själatörn).
- Den tredje förtäljer en historia han själv varit med om (Detta betonar han väldigt väl.) Det började en för en tid sedan då jag färdades genom just detta passet. Plötsligt märkte jag att jag var villse. En skimrande portal öppnade sig framför mig. Ur den klev en mindre demon. Jag gömde mig i buskarna. Efter en stund kom en ännu hemskare demon gående från stigen. Den hade ett följe av tretton andra demoner. jag gömde ig så gott jag kunde och de försvann in genom portalen. men portalen försvann inte för det. Nej, jag tänkte att ta mig in där men inte vågade man det. Man har ju hört om folk som försvunnit där. Sedan glider han iväg från sanningen och berättar huruvida en mindre demon slitit sig loss från portalen och kommit efter honom. jagat honom ända ner till den här byn. Det hela var för en vecka sedan och för bara några dagar sedan lyckades han lura demonen i en fälla och dräpa den.


Vägen till Portalen:
Om RPna pratar med barden kommer han att beskriva vägen ganska bra, eventuellt ge dem en karta. Han vill inte följa med men ändrar sig om han får pengar. (Hellst mer än 300gm) RPna vandrar vidare och kommer så småningom att komma iväg. Om de har fler ärende i byn uträttar de dem för att sedan ge sig iväg.

Det är en medelång resa på en halv vecka som väntar på RPna. Så de bör förbereda sig med mat om de inte vill jaga. En packhäst kan också vara bra att ha. Precis innan RPna skall gå kommer barden fram till dem. Han har något i handen och hans blick ser sjukligt ut. Han är alldeles blek ochverkar frånvarande. Plötsligt talar han. "Ge mig kristallen, dem tillhör mig." Innan RPna hunnit svara skriker han. "Ge hit den era tjuvar!!!" Sedan tystnar han igen. Stirraråter en stund. Sedan kommer han att upp repa sitt krav om RPna fortfarande inte svarat. Om svaret blir ett nej kastar han sig plötsligt på en av RPna och försöker hugga honom med en kniv. (1t3, stillet). Om Svaret blir ett ja kommer han att skratta och lyfta upp stenen och sedan kommer hans kropp att smälta samman. Stenen kommer att transporteras till portalen av det monster som samtidigt bildas (Luromonen). RPna får en chans att slåss mot Luromonen här, och eventuelt en chans till. Den kommer att försöka fly. Om den tar med sig stenen till portalen kommer äventyret och RPna att vara slut. (Himmlen kommer sända BLIXT E6 på varje RP tills han/hon är död.) RPna bör sedan ge sig iväg mot portalen. (Eller jaga Luromonen) .


Händelser:
Oavsett om Luromonen har stenen eller är död så kommer följande saker att hända förutom nr 5 som förutsätter att Luromonen ännu inte har stenen. Men det borde en någorlunda intelligent SL förstå.


1 -Björnen-
Precis innan RPna skall slå läger eller när de som bäst håller på hör de morrande och brumande från skogen. En del grenar knäcks också men ingen av RPna kan se något. En spaningstur kan kanske ge något. Tänk på att det är mörkt och vegitationen är tät. En gren ramlar plötsligt ner bakom en av RPna! De vänder sig om ech finner att inget är där. När de senare återvänder till lägret har morrandena dött ut. De slår sig till ro runt elden igen. Sitter och vilar. För hoppningsvis har de en nattvakt medan de andra sover. I annat fall kommer björnen att anfalla dem sovande. Då får han automatiskt perfekt och sikta bröstkorg samt ett skräckslå för övriga spelare. Annars kommer björnen att anfalla medans den svagaste (PSY sett) RPn sitter på vakt. Beskriv väl hur knakande och morrande hörs alldeles intill och busarna börjar skaka och en stor björn kastar sig fram för att anfalla. Björnen ger ett skräckslå på RPn, hinner han väcka sina vänner får de också slå slag men med +2. Björnen är helt galen men flyr då han förlorat mer än 10 KP. Fast då kommer han kanske tillbaka senare 50% chans.

Björn:
STO: 35
SMI: 11
STY: 35
PSY: 11
FYS: 16
KP: 26
SB: 2T6
FF: L12
Handlingar: 3/4
Ett bett(1t8): 9
En ram(1t6): 11
Upptäcka fara: 12


2 -En spillra av vad som en gång varit-
RPna är förmodligen lite tagna efter att blivit anfallna av en björn. När de senare hittar en lägerplats som en annan grupp havt blir de kanske oroliga. Alla tre är döda. En har fått huvudet spräckt. En är utan en arm, den ligger två meter bort och är söndertuggad. Den siste verkar ha blivit slungad in i ett träd och krossat ryggen mot det. Han kan mycket väl ha överlevt det men senare dött av blodförlust ty något har ätit på hans ben. Ett delvis sönderrivet tält står uppe och en häst har blivit dödad av björnen. Ränderna av klorna går nerför hästens buk. Elden är fortfarande varm. Det var mindre än ett dygn sedan allt hände. Annars hade regnet släckt och svalkat av glöderna. Vad RPna kan finna i packningen är följande: ungefär 1000sm (1023sm) en kista med viner (12 flaskor). En värja, ett spjut, ett bredsvärd och en dolk. Rep, Och tre ryggsäckar med kläder finns också. Även lite mat. (Skorpor för 4dagar.)

3 -Legenden om Abigor-
RPna märker plötsligt att en stig svänger av från den riktiga. Ungefär tjugo meter in står en kista. Den verkar helt ny och konstraterar märkligt mot omgivningen. Om Någon av RPna öppnar den finner de en flaska med någon dryck i. Vad det är vet de inte. ( Drycken ger den som dricker den alla de krafter som Abigor en gång hade. Både de possitiva och de negativa. (Det är fler men här pressenteras de viktigaste). Abigor hade falksyn, +2 i Finnadolda. Abigor var lång och hade blont hår. RPn växer 20cm, samtidigt som hans hår blir blont och växer ut. Abigors vapen var långsvärd. RPns bästa vapenfärdighet ändras till långsvärd. Minnen från tiden då Abigor strök runt landsvägarna växer fram i RPns minne. SL kan berätta fragment. Abigor var ett hyrsvärd som tjänade godheten men en dag förråde det när han släppte in en här orcher i staden. Abigor var stark (Om RPns sty är mindre än 13 höjs den med två steg.) SL: I praktiken har en ny Abigor fötts. Han kommer nu att känna en önskan att bli hjälte och väljer i fortsättningen att på något sätt lägga till Abigor i sitt namn. Efternamn eller förnamn spelar ingen roll. Det är Spelarnens val. Men något blir det. Om RPna inte dricker drycken kan den säljas för 200gm. Det finns kraftig magi som kan ändra denna biverkning men då kommer kanske intressanta bieftekter.

4 -Passet-
RPna vandrar just för tillfället på en klippkarm. De blickar ner i dalen och ser att stigen de följer leder ner där. De kommer att bli tvugna att passera ett pass som ligger längre fram. (En magiker med INT mer än 18 förstår på stenarnas placering att något bor invid passet.) När RPna vandrat ner (Vandringen tar drygt en halvtimme.) Kommer de närmare passet och ser till sin fasa att en kolosal människa sitter där på ett mindre berg. Människan är ungefär tio meter lång och verkar vara beväpnad med en trästam. Jätten har ännu inte märkt RPna och de kan kanske smyga sig förbi. Annars jagar han dem tills de flyr in i en grotta. (SL: Jätten reser sig upp, svingar trädstamen över huvudet och springer mot er. Marken skakar, ni flyr frammåt. Längre bort vid klippan ser ni en grottingång eller något. Jätten bakom er komer närmare, han slår med trädstammen i marken alldeles bakom er. ) När RPna sedan sitter inne i grottan kommer jätten att sticka in trädstammen för att få ut dem. Om de stannar där inne, beskuter han med pilar eller liknande kommer han att ge sig iväg efter ett par timmar. Färden kan nu fortsätta. RPna har nu vandrat i tre eller fyra dagar.

5 -Luromonen-
När RPna skall slå läger samma dag som de blivit instängda av jätten kommer de att känna sig iakttagna. De slår sig ner för att äta. Plötsligt stormar något fram ur buskarna. Det är drygt en och en halv meter långt och går på fyra ben. Dess käft dreglar och den sliter åt sig stenen var den nu kan befinna sig. Försvinner in genom skogen. RPna kan alltid föröka med att jaga den. De kommer i så fall att tappa bort den. Luromonen kommer inte att siktas föränn när RPna når portalen.

6 -Den vise manen-
När RPna verkar nedslagna och tror att slaget är förlorat kommer en man fram till dem. han är suddig och påminner om honom de såg när de var nere i byn. Han kommer att berätta något av följande. (Slå en t4 (Ändra resultat om RPna redan kommit fram till samma sak))
- RPna borde skynda sig mot portalen för att genskuta demonen där.
- Stenen är en kraftkälla, utan den kommer RPna inte att kunna övervinna Zxwqûi´s mäktiga demondom.
- Det finns ännu en chans att hinna till portalen före demonen och ta tillbaka stenen. Men det är bråttom!
- Stenen är RPnas enda chans till att överleva.


7 -Attackerade!!!-
RPna vandrar eller skyndar sig fram genom ett skogsnår. Plötsligt befinner de sig i ett läger och de är omgivna av fyra kraftiga orcher. Orcherna är gröna till hudfärgen och beväpnade med krokdolkar. (1t6+1) Orcherna slåss inte tills de är nedslagna. Om någon av dem dödas flyr resten omedelbart. Slå en t4. Om resultatet blir fyra hittar RPna fyra guldmynt i orkens kläder, annars endast 1t6 Km. Denna händelser är endast till för att sinka RPna De kommer inte att dö här, om så håller på att hända fumlar en av Orcherna och slår ihjäl sin kompis. Detta ger resten av orcherna -5 i sina vapen och de flyr vid nästa skada. Om Rpna hugger ihjäl en Orch i första hugget stannar resten ännu en SR för att därefter fly om inte de också dödar någon. (Vilket de inte borde göra eftersom de inte är särskilt säkra på sina vapen.)

Orch:
STY:12
FYS: 12
PSY: 9
STO:12
SMI: 10
KP: 12
KAR: 9
INT: 6
SB: -
FF: L11
Handlingar: 3
Krokdolk: 8
Nr1:
Nr3:
Nr2:
Nr4:
Abs: 1/0


8 -Portalen-
RPna når portalen. De ser sig runtomkring. Det är stilla överalt. Portalen pulserar i alla världens färger. Ett cirkelformat snår ligger runt den. Ingången är mot en bergvägg. Himmlen är klarblå. Det är eftermiddag. RPna är extremt trötta. De orkar knappt fundera ut någon plan. Men om de tänker ta sig in genom portalen kommer Luromonen att komma fram.

Genom buskaget på andra sidan kommer Luromonen fram. Den ser att mellan den och portalen står ett gäng RPs. De har inte mycket till val utom att slåss med Demonen om de inte vill bli dräpta av himmla blixtarna senare. Luromonen kastar sig fram mot en av RPna, troligtvis den störste. Sedan kommer den att slåss vilt. Den har inga förmågor att andvända och slåss med sina klor och sin käft full med vassa tänder. Innan den kastar sig fram kan SL beskriva dess utseende. När väl striden är igång vill Demonen inte slåss utan ta sig genom till portalen. Om den lyckas kan RPna följa med efter in. Striden kommer då att ske på andra sidan.

SLPs:

Barden
STY:14
STO: 13
FYS: 12
SMI: 13
INT: 13
PSY: 11
KAR: 17
KP: 13
FF: L11
SB: +0
Handlingar: 3/4
Nävar: 8 (1t4)
Dolk: 10 (1t4+1)
Abs: 0/0


Uppträdande: Tills han blir besatt är han en bard och beter sig som en sådan, sedan är han demonsik. Men det beskrivs när han blir galen. Likaså utseendet.


Luromonen;
STY:14
STO: 15
FYS: 14
SMI: 21
INT: 13
PSY: 16
KAR: 11
KP: 15
FF: L13
SB: +1
Handlingar: 4/5
Klor: 12 (1t6)
Bett: 15 (1t8)
Abs: 2/2


Uppträdande:
Demonen anfaller som om den inte fattade att den kunde dö. detta ka ge svaga människor en känsla av att den är farligare än den är. Om RPna är extremt nya och aldrig tidigare slagits har de minus 2 på CL.

Utseende:
Demonens hud är orange/röd, ser ut som smält plast. Den har horn och ostruckturerade tänder som är intryckta i käften. (Ta hajar som exempel, de har inte bara en rad av tänder som vi utan flera, dessutom pekar tänderna åt alla håll.) Den har klor som är ungefär 10cm långa, de är svarta liksom ögonen och ser mystiska och farliga ut.

Slut...