Dûdim del 2

Intrig:
RPna kommer genom portalen till landet, eller rättare sagt demon dimensionen Dûdim. Bakgrunden och detaljerad historia finns här beskriven nedan. Läs igenom det så att du får en uppfattning om vad Dûdim egentligen är. SL kanske vill använda landet i senare äventyr. Det är ett utmärkt äventyr att RPna återkommer för att härska över riket (I och för sig får de möjligheten att utnämna sig till landets konungar). Men under denna tid regerar Zqxwûi. Hans regeringsperiod kan endast få ett slut. RPna måste döda honom i detta äventyret. När RPna kommer in genom portalen befinner de sig vid ena väggen, den östra.

Dûdim: (Detaljerad bakgrund, samt sammanställning av all viktig information.)(Gjort av Lectum)


Bakgrunden till riket Dûdim:
En gång för miljoner år sedan, i begynnelsen för alla världar skapades Dûdim som en liten bivärld till Calibanium. Världen glömdes sedan bort då den inte hade någon som helst strategisk betydelse. Vägen till de andra demonvärldarna stängdes för all tid. Enda sättet att ta sig till Dûdim är genom människo världarna. Därför tog det Zqxwûi lång tid innan han kunde ta sig dit. Den tidigare regenten var en annan demon, inte lika stark som Zqxwûi. Landet ser precis ut som det gjorde för generationer sedan då Yl härrskade.

Yle tiderna:
Yl var en av Calibans galna demoner, han kom under en natts vilda drömar på iden att befolka den toma värld som han regerade över med varelser från människovärlden. De demoner som redan levde där kontrolerade han och tvingade dem till lydnad. Han öppnade en portal till människornas värld, skickade ut kunskapare. Dessa kunskapare blev ledare för religösa sekter, brödraskap m.m. De förde sina lärjungar till landet och skickade in dem där. Där byggdes en större by där de skulle bo. Byn döptes efter riket till Dûdim. Yl kunde inte stänga porten, så den förblev öppen. Men det gjorde inget ty ingen kunde korsa den, det hade Yls kunskapare sett till. Den som korsade porten blev galen.
Men när Zqxwûi kom fungerade inte besvärjelsen, han var redan galen. Nej, besvärjelsen fick motsatt verkan. Zqxwûi blev redig i huvudet igen. Han bestämde sig för att det var dags att ta Dûdim in i en ny tidsålder. Han slaktade Yl och de flesta av kunskaparna. De lägre demonerna och människorna fick han makt över. Han bosatte sig i det palats som Yl hade bygt upp. Där sitter han nu. Rädd för att någon skall ha funnit krafterna med stenen.

Människorna:
Människorna som bor i Dûdim ser ut som vanliga människor till skilnad från att de blivit lite förkrympta och är en aning mindre än vanliga människor. Men har ett starkare psyke då de under hela sina liv har bott bland de fasansfulla demonerna. (Hat är Bra!!! Sorg är liv!!! Död är vackert!!!) En sak som är extra speciellt med denna folkgrupp är att de alla har belönats med varsin demonisk/magisk förmåga. De är rädda för dem och vill inte använda dem. Alltså är det inte av betydelse såvida förmågan inte är utseende mässig eller utom kontroll. Av detta borde SL förstå att det inte finns några magiker här. De är i så fall lika avskydda som demonerna. Om en utomstående visar sig kunnig med magi kommer han att ses som en broder först. Om han är oförsiktig och andvänder sin magi blir han farlig och demonlik i folkets ögon och förmodligen avskydd. Men knappast kommer folket att göra honom något, de är rädda för demonerna. De är deras fiender men ändå tack vare dem de kan leva. Det är genom deras magi som de får mat, m.m.

En vanlig Dûdimian:
STY: 10
FYS: 11
SMI: 12
INT: 13
PSY: 15
KAR: 11
STO: 11
KP: 11
Dolk: 12
Handlingar: 3
SB: 0
FF: L12
Förmåga/besvärjelse: 10


Demonerna:
Demonerna är inte så särskilt annorlunda jämfört med Calibans vansinnes demoner. Nej, de är faktiskt väldigt lika. Zqxwûi har dock gett dem lite mer friskhet och de söker inte längre galenskapen. Det gjorde de för. Men alla människoliknande demoner har försvunnit. En teori är att de gömmer sig bland folket. Däremot är resten ganska muskulösa med deformerade kroppar och djuriska beteenden. De brukar färdas i flock, 2-8 djur och de är strukturerade så att de inte anfaller folket. D.v.s om de svarar på vissa identitetsfrågor. Namn och nummer (Svaret skall vara Herre äro Plogan (Som är (Zqxwûi´s andra vanliga namn) Och nummeret skall vara sjutton.) Demonerna är ofta, dock ej alltid klädda i blodröda kläder.

Demon(Typisk, vaktare inte vild)
STY: 15
FYS: 13
SMI: 13
INT: 1
PSY: 13
KAR: 1
STO: 20

KP:17
Handlingar: 3
SB: +1t3
FF: L12
Klor: 11, (1t6)
Bett: 12,(1t4)(halv SB)
Svärd/yxa/klubba: 8 (1t8)


(Jägardemoner (Även sökare) har 13 i spåra, Väktare +2 i vapen, Krigare +3 i vapen)

Demon av det andra slaget. Vilda djur som gömmer sig i hålor och i träden...
STY: 12
FYS: 14
SMI: 16
INT: 2
PSY: 11
KAR: 2
STO: 13

KP: 14
handlingar: 4
SB: +1
FF: L13
Klor: 13, (1t4)
Bett: 10, (1t4)(full SB)
Svärd/yxa/klubba: 9, (1t6)


Landskapet:
I Dûdim regerar evigheten. de grådaskiga träd som står här är eviga. Ingen förmultning pågår. Inga döda träd pryder marken, bara grå sand/grus och sten. Här och där växer grås. Men det är inte alls lika vanligt som i vår värld. Och gräset kommer att för RPna kännas tort och overkligt. Träden är till största del ek liknande saker men en del gran/björk/snår finns. Dessa går naturligtvis att hugga ner. Men efter skymning komer de att återställas på magiskt vis. Detta skapar möjligheten till att ett överskott av trä kommer. Men magin kommer i sådana fall att reglera det. Tänk på att världen spelarna är i är magisk. Himmelen är också annorlunda. Den skiner nästan alltid med ett gyllene sken på dagtid och ett blodrött på kvällarna. Man kan nästan känna ondskan ur himmelen. Det finns endast tre prydnader på himmelen. Två stycken månar. (Egentligen är de världens två gudars ögon) En grön och en grå. Dessutom finns det en stjärna som skinner upp världen. Den försvinner inte på nätterna men bleknar bort och skiner bara lite starkare än stjärnorna gör i den vanliga världen.

Faunan:
I skogen finns inga vanliga djur. De flesta arterna finns representerade som förvridna versioner i demon skepnad. De vanligaste är Ehkyr (Hare), Thille (Räv), Woq (Hjort/rådjur), Luna (varg). De har horn och pansar. Köttet smakar en aning surare. Ehkyrerna och Lunorna har horn. (Speltekniskt ger det dem ett extra naturligt vapen. Alla djur här har Abs 1t2 tack vare förhårdnad hud). Det finns två varelser som är lite speciella. Piggsvin och Arafåglar. Ara fåglarna kan spruta ett STY:15 starkt muskelgift på 10m håll. deras CL är 10. De ser ut som skräcködlor i miniatyr. Eller fladdermöss med härdade läderrustningar. Pigsvinet är kanske det farligaste. Om det blir skrämt kurar det ihopsig. Om någon kommer innom 3 meters avstånd slungas tagar iväg. Varje varelse innom en femmetersomkrets får 1t6 taggar i sig. De är täckta med ett gift, STY:10 per tagg som träffar. Dra bort rustningsvärdet. (Ex. Beradh har en rustning som absar 3KP. Han råkar av misstag komma för nära ett piggsvin och får 1t6 taggar i sig. (han slår en fyra) Han får dra bort sin rustnings abs dvs 3. Kvar har han en tag som tränger in och ger honom en STY 10 gift infektion. Hade han inte haft någon rustning hade giftets STY varit 40)

Speciella händelser/högtider:
Denna information kan vara värdefull för SL om han vill fortsätta kampanjen inne i demonriket. Trotts allt finns det outforskad mark inne i grottorna och skogarna. Nåväl. Det finns huvudsakligen tre mer intressanta händelser samt en skörde fäst vid varje skörd (1gång/ 3månader) Den första är halmbränningen. Då sammlas alla i riket, även en del av demonerna för en fest. Man bygger upp sju stora halmbalar som man strax innan midnatt tänder på. Hela dagen brukar det festas och barder sjunger m.m. Den andra händelsern är kanske lite mer sorglig och farlig. Varje år drabbas demonerna av ett återfall. Under 5 timmar åtegår de till den galenskap som basatt dem hos Caliban. De går då bärsärkagång genom byn och varje år dödas några bybor på detta viset. Tre dagar efter begraver man alla döda i en en grav och samlar alla "Människor" till en tyst stund. Den tredje händelsen är mystisk och brukar infalla i slutet av året. Då säger seden att en fest för gudarna skall hållas. Vart tredje år skall en av människorna i byn offras. Men detta är självklart. Det speciella är att ibland tar guden med sig människor upp. En del återkommer som mästare. (smidemästare, lärda män, Magiker(även om de döljer det senare).). Det sägs att den som vinner en tävling har störst chans att bli utvald. Tävlingen består i tre moment. Gruppvis letar människrona reda på en specielt flöjt. Det finns tre stycken. De som funnit flöjtarna samlas till turnerning. Resterande del av folket brukar se på. Turneringen går ut på att männen/kvinnorna som är antagna skall visa sina färdigheter i dessa tre handlingar. Kasta yxa, slåss med svärd och klubba samt en speciell gren som varierar från år till år. Men förslagsvis kan det vara bland annat brottning, pilbåge, löpning, armgång i rep, hasardspel, dolkkastning, duell med andra vapen. Vinnaren blir byns ledare för ett år och alla lyder då honom även om det är ett råd som bestämer så lyssnar de alltid på hans råd. Under detta år ses han som en halvgud. (Han får automatiskt plats i kungens råd senare. När och om RPna lyckas fullgöra sitt uppdrag.)

Husen, byn (Lite allt möjligt om den):
Det finns omkring 500 människor i Dûdim, de allra flesta bor i byn men några har byggt skul i ödemarkerna. Husen är byggda av trä. Det finns ingen mur runt byn. Men det finns ett gästhus. Där kan människor som bor på landsbyggden få sova. Detta är förståss gratis. I Dûdim betalas med en annan valuta än i resten av den vanliga världen. Pengaskicket är Java stenar och kristaller. En javasten(js) motsvarar 300gm och en kristall(k) ungefär 150 sm(Dessa valutor går inte att föra med sig över gränserna. Javastenar och kristaller är inget värda i Ereb eller vad RPna nu är. Sm och Gm går inte att handla för i Dûdim). Det finns inget annat så mågan saker kostar ungefär lika. Silver/guldmynt kan inte andvändas här. De har inget värde för Dûdimerna. Det finns senare alla tänkbara affärer i byn som är väldigt stor. Omkring 300 hus och den ligger intill pallatset. jag nämde tidigare att det inte fanns någon mur runt Dûdim men demonerna håller just nu påå att tillverka en. Den är byggd i sten och rundar palatset och når precis ytterkanterna av staden. Det rinner fyra åar som samlas upp i mitten av staden. De kallas Ögan, Ägan (De ligger parallelt.) Och Rödaån och Dimälven. När väl muren är färdigbyggd kommer staden att bli näst intill ointagbar.

Pallatset:
Pallatset är också ganska fantastiskt. Det är byggt i tre plan. Alla med en egen trädgård. Det understa är tillhåll för tjänare, stadsvakten. Här hålls alla fester och ett rådrum finns här. Det andvändes förr när Yl härrskade. Här nere finns naturligtvis stora kök, ett tempel för tillbedjan till Caliban. Det är för tillfället ganska vansktällt.Ett flertal vilorum samt allt annat man kan tänka sig att demonerna har andvändning av. Ett fleertal rum står dessutom tomma. (Dessa kan andvändas senare, när männikor besitter pallatset.) På andra våningen finnns den mest spektakulära trädgården. Den är nämligen precis som en underbar park i världen. Blommor i mängder och gröna växter. Inne i huset finns flera rum (Perfekta gästrum) där lägre demoner nu bor. Det finns också ett väldigt biblotek, några kammarum samt ett bad och en skräckinjagande vapenkammare (Demoniska vapen. Ger skräckslå 1/-)Även här finns ett och annat rum för tjänare. Den översta våningen är absolut minst. Här finns ett antal rum för de högre tjänarna samt ett stort tronrum för Paschan. Han har även ett mangifikt sovrum, vilket har det mesta man kan tänka sig. I tronrummet finns en liten kör som spelar demon musik(Som opera fast grisar sjunger duett med rävar). Det finns även park här uppe. Den är mycket vacker och har likt den undre ett rikt växtliv. Stolar och bord står i parken och en avskild del tillhör Zqxwûi. Den är förstörd. Ty han gillar inte växter. Här uppe finns även ett laboratorium. Där arbetar den ende levand kunskaparen. På taket ligger den privata parken. (Se karta)

Äventyrets inledning:
RPna har mycket riktigt blivit teleporterade från världen till en annan värld. De har hamnat ungefär vid den lilla sjöns slut. (Se karta.) De har två möjligheter. Att följa den väg eller att vandra in i skogen. De bör ta vägen om de inte är helt dumma eftersom de inte vet att staden ligger på andra sidan skogen. Om RPna ändå väljer att vandra in i skogen får SL själv hitta på vad som händer. Men som sagt. Om inte SL säger något om deras valmöjligheter så kommer de aldrig att välja att vandra in i skogen. En underlig sak händer direkt då RPna reser sig upp.

Kristallen kommer att börja skina för en kort stund och sätta sig fast vid den RP som har gjort störrst nyttas vapen. Detta vapen får för all framtid dubbelt BV och kommer dessutom att innehålla en BLIXT E3 som kommer att avlossas mot Zqxwûi i slutstriden.

Till att börja med finns det två håll att gå åt om de väljer att följa vägen.

Om RPna väljer att gå åt vänster Kommer de att komma till sjön. Alver kan därifrån se staden. Annars kan någon annan se en skymt av rök. Samma händelser för båda vägarna. Slå på följande tabel. Två slag om dagen och resan bör ta tre dagar. Under denna tid kommer också ännu en viktig detalj för äventyret att utspela sig.

Händelse tabell: (Demonvärld- Dûdim):
1t10
1- En grupp små demoningar(Demonetter) intresserar sig för RPna, de är 10 st och har KP 4, FV 5(1t4), och L15. De kommer först att springa runt och iakta. Om någon skuter på dem kommer de att anfalla allihop.
2- Vid sidan av vägen kan RPna se något som liknar ett hus. Om de går dit möter de en familj av människosläktet. De är gästvänliga såvida ingen av RPna håller på med magi. De kan berätta lite om landet men inte om RPna inte frågar. Annars ställer de kanske de vanliga frågorna vad RPna håller på med. De berättar inget om de upprorsplaner som pågår inne i staden.
3- En flygande demon anfaller. Den Har KP 12, FV:13 (I klor som gör 1t8KP skada) Den är galen och kraxar att Stenarna lever.
4- En döende människa ligger på vägen. När RPna kommer fram till honom säger han; Se upp för Ismonster. Sedan dör han. I hans fickor finns 2 kristaller.
5- RPna Ser längre in i skogen att de bevakas av en kraftig demon (En väktare). Vad de gör är upp till dem. Men om de inte gör något kommer demonen att medela Zqxwûi när RPna når staden och skicka ut ett par jägar demoner.(Se demoner i början av äventyret)
6- RPna blir konfunderade. De hittar mitt på vägen en lustig reva. Det ser ut som om någon kört med en plog tvärs över.
7- RPna möter två männskliga jägare.
8- Ett blåsväder kommer närmare. Vinden fäller ett träd nästan på RPna. En av dem får en gren i huvudet och tar 1KP i skada.
9- Ännu ett gäng på 6 demonetter är intresserade. De ser ut på alla möjliga olika vis. De är inga bra slagskämpar. Har 4 i KP, 5 i FV och gör skada på 1t4. De är inte agressiva utan fega. Om det blir strid flyr de hellre än slåss. Demonerna är Ehkyrer (Harar) Och de är god föda om RPna börjar bli hungriga. Endast magi kan ta reda på om de är giftiga eller ogiftiga.
10- RPna möter en grupp på tre väktardemoner. De tror att RPna är vanliga jägare och passerar helt lugnt. (Om RPna inte börjar slåss.)


Övrig händelse på vägen till staden:
En natt kommer RPna att dröma om en gammal man. De drömmer att de blir anfallna av demoner. Men en man skingrar demonerna. Han kommer fram till RPna. talar till dem. "Ni måste hjälpa oss att bli fria. Kom till staden och sök upp Tire. Endast då kan erat uppdrag bli fullbordat. Vi behöver er hjälp, hjältar av en annan värld." Sedan sjunker RPna tillbaka i sömn men vaknar strax efter av otäcka ljud i skogskanten. Där inne finns en mindre flock lunor. (Vargar med horn, (ABS 1+1t2)) Flocken är på 5 djur och de kommer inte att anfalla, bara att skrämma. Om RPna anfaller dem kommer de att slåss tappert en liten stund för att sedan om det går dåligt dra sig tillbaka.

Ännu en händelse som inträffar alldeles innan RPna passerar sista skogsdungen är att de hittar en mindre ruin. Den ser till utseendet ut som ett sönderslaget offeraltare. Det finns ett litet rum, utan tak och med endast tre väggar. Inne i rummet finns bakom ett skynke ett Dudimiskt Bredsvärd. (Glöder på ett grönt demoniskt vis när det används i strid.) Inne i tempelt finns också tre sarkofager. En av dem innehåller ett lik, den andra en zombie och den tredje är tom. (Fast om man studera den mycket noga (Spelarna måste säga att de letar igenom den.) Så kan de med -5 på CL i FDT(Finna dolda ting) att hitta en dolk. Den gör 3t6-3 i skada och är alltid täckt av skuggor vilket gör den mycket svår att finna i mörka utrymmen. Den innehåller dessutom en svag besvärjelse som ger bäraren 50% mörkersyn, d.v.s. han ser i kolmörker som vi ser i skymning. Eller i månsken.

Zombie
STY: 31
FYS: 14
SMI: 11
KP: 22
FV Slag: 13

Zombien gör 1t6KP skada, ger dessutom illamående vilket minskar spelarnas CL med 2. Om de inte täcker för ansikterna då reduceras CL endast med 1. Om de på något sätt inte kan känna lukter eller är påverkade av droger modifieras CL inte. Zombien har trasiga grå kläder, byxor och tröja. Hans ansikte är fullt med mindre är, näsan är lite rutten och hans vänstra arm är av vid handleden. Om någon av RPna studerar hans tår finner de att naglarn spruckigt på mitten och att de är c:a 5cm långa.

Staden:
Först måst RPna ta sig in genom murarna vilket inte kommer att bli helt lätt. Om RPna väljer att försöka promenera in genom portarna kommer demonerna att ställa sig ivägen. Om RPna då försöker slåss kommer de att bli anfallna av 1t10+4 vaktdemoner. (Beskrivs längre upp). Desutom kommer RPna att bli jagade av sökare i staden (Beskrivning finns i slutet.). De kan försöka att klättra över murarna (Då brukar i regel en demon patrullera. Han är lätt att döda kanske?) Eller kan RPna gräva en tunnel under muren. (Tar ungefär 4-7 dagar beroene på hur långt ifrån muren rpna börjar.) Det är enda sättet att undvika strid.

Inne i Staden:
RPna minns sin dröm när de kommer in i staden. Annars får SL låta dem drömma igen. För att äventyret skall kunna gå vidare måste spelarna träffa Tire. Som sedan kommer att ge RPna chansen att både betvinga Zxqûwi och bli folkets hjältar. För att RPna skall kunna ta reda på var Tire befinner sig så måste de fråga på den lokala tavernan eller på värdshuset Rwen eller möjligen hos nåfon annan. Går RPna till en vanlig stadsbo får SL själv konstruera förloppet. Följande kommer att hända i Tavernan eller hoss Rwen.

Rwen:
En mager men ändock mycket vacker kvinna kommer att möta RPna. Hon utstrålar trotts sin skönhet lite demon. Hennes öron är krökta som hos en alv, fast mycket groteskare. Detta påverkar inte hennes utseende hon är fortfarande vacker. Hon kommer att vara trevlig. Men plötslig kommer hon att förstå att RPna inte är från landet. Låt RPna göra ett misstag i sitt sätt att tala. SL får föra samtalet till den punkt då RPna visar att de inte vet så mycket om landet. Rwen kommer när hon förståt vilka RPna är att föra in dem tille tt rum bakom allt. De har gröna tapeter och i mitten står ett stort träbord. "Sätt er." Hon går oroligt fram och tillbaka. "Det är ni som är hjältarna utifrån va?" Sedan kommer hon att sätta sig ner bredvid RPna. "Jag hämtar Tire imorgon. Men tills dess får ni stanna här. (Rwen kommer inte alls att hämta Tire, hon kommer medela två Sökare. De kommer att försöka döda RPna.)

Tavernan:
Är en av stadens mindre affärer, den drivas faktiskt av Tire själv men han kallar sig Tir. När han möter RPna kommer han att låtsas vara någon annan. När spelarna senare träffar honom kommer han att bära lädermask. (Vilket får honom att likna en sökare.) Han kommer när spelarna lämnar byggnaden att följa efter dem. Detta kan de märka om de är något så när försiktiga. (-6 i Upptäcka fara eller FDT) Det beror självfallet vilket som är högst. Tires demoniska förmåga är demoneld (1t10) Vilket gör att även demonerna har respekt för honom. När spelarna är tillbaka vid sitt läger kommer de senar på natten att få besök av Tire. Han har lädermasken på sig men kommer presentera sig innan RPna hinner börja slåss med honom. Om de gör det kommer han inte att slå tillbaka. Så det är mycket möjligt att RPna dödar honom. Annars om de frågar om masken kommer han att säga att hans ansikte är skadat, han brände sig som liten och masken är ett skydd så att inte huden torkar ut. Vilket skulle leda till att han blev väldigt svag. Han berättar sin vison om att RPna skulle komma till Dûdim och driva bort demonerna från deras terror styre. Han berättar att det finns en liten motståndsrörelse inne i staden. Som han är ledare för. Han skall ordna ett gömställe åt RPna. Sedan skall den revolt som planeras startas och Stadens styre skall gå till olket. Seden säger att de som befriar staden (D.v.s dödar Zqxwûi) skall få bestäma vem som skall bli kung (Av dem alltså). Sedan för Tire RPna till en källare i ett hus i stadens mitt.

Inne i huset kan RPna försöka göra sig hemmastadda. Om de vill kan de gå ut till torget för att handla, det finns en hel del mindre och större affärer, smeder, vävare, ja nästan allt som finns i en vanlig stad. RPna har dock inga mynt. Om Sl vill vara snäll och RPna förtjänat någon belöning kan Tire ha lämnat 10 k (Kristaller) (Motsvarar 150*10sm. Fast går inte att använda i andra världar än Dûdim. Se beskrivningen längre upp.) Priserna är som alla andra i Ereb. Fast man måste avrunda. Ett Bredsvärd (1500) Kostar exempelvis kostar 10k , medan även ett annat vapen för 1400 kostar 10k. Frukt och sådant köps i större partier än i Ereb. Ett äpple kostar alltså inte 1k. Men däremot fem kilo kostar kanske det...

Händelser i staden: (1t10)

1- RPna blir rånade av några av gatubusarna. (Det finns inte många men, men.) Det är tre människor med lite större strolek än normalt. d.v.s som vanliga människor i Ereb. De har påkar och kommer att fly om RPna ger dem minsta lilla motstånd.
2- RP är inte bekanta med staden och råkar gå in i ett förbjudet område. Två demoner kommer att vråla åt dem att ge sig av (Självklart talar demonerna demoniska och RPna förstår inte ett skit.) Om RPna inte ger sig av kommer väktardemonerna (2st) att anfalla. Men endast för att skrämmas. Börjar spelarna fightas kommer inte demonerna att backa ur.
3- En liten flicka kommer fram till den brutalaste av RPna och sparkar honom på smalbenet. Om han inte bryr sig så sparkar hon igen. Om RPna försöker slå henne kommer hon tjutande att fly. Inga människor kommer dock att bry sig eftersom flickan är en uteliggare. Och demonerna tycker inte att man skall bry sig om sådana underlägsna varelser som hemlösa.
4- En mystiska affär som säljer rökelser och stearinljus i alla färger. De har även konstiga lampor och lite gifter. Affärsinnehavaren visar sig vara en högrest giftmästare. Han kan ordna vilket gift som hellst. Och han har blilliga priser. Endast 5k för en vanlig drog, 10k för en ovanlig. Och 5js för en unik (Js=Javasten(ar)) Han kan erbjuda RPna ett gift med sty 32 som gör 3t6 i skada och som tas in genom föda för 5k. Eller en livsåterställande (Zombieliknande varelse) För 4js.
5- Några pubar eller klubbar har en armbrytningstävling. RPna som är större än infdingarna borde ha en hyfsad chans. Vinsten är två liter öl. Eller en flaska vin. Båda kostar ungefär 1k. Om man vill ha öl kostar 5stop en kristall. Så RPna bord lägga ihop. För på 5 öl blir de ganska onycktra. Och då kan lätt krogbråk startas.
6- En av Rpna blir bestulen. Lyckligtvis försvinner bara allt han har i fickorna.(Kan vara kostsamt.) Det finns ingen chans för RPna att skaffa tillbaka grejerna. De får finna sig i att de blivit bestulna.
7- Estor ären liten ondskefull dvärgliknande sak. Han verkar först vänlig men kommer sedan att försöka strimla RPna med sin vågbladiga kniv. (39cm) Klingan är blåsilvrig. Gör 1t6+1 i KP skada.

Estor:

STY: 22
FYS:13
INT: 11

KP: 16
FV Dolk: 17 (1t6+1)
ABS: 1/1


8- Två vanliga stadsmedborgare stannar för att diskutera mycket med RPna. De talar om allt möjligt. Kanske om den dåliga jakten, eller att det snart är festligheter. (SL Kan se stycket för högtider högre upp.) De två Medborgarna visar sina vanliga dolkar de bär och talar varmt om motståndsrörelsen. Hehe...
9- Två stora katter har brutit sig in i RPnas lilla hus. De har förstört allt som är förstörbart. RPna kan naturligtvis göra vad de vill med de två katterna som är instängda. Men en magiker kommer att kunna binda en av dem (Eller båda) till sig och på så sätt få en extra tillgång på 8 PSY. Om katterna skulle dö försvinner bara hans psykälla. Men han måste ta hand om dem. Detta får han reda på om han klarar ett Känna magi med minus 3 eller ett vanligt kunskap om magi slag.
10- Ett smärre bråk uppstår på torget och RPna får beskåda ett ganska blodigt rabalder. En grupp väktare sliter bråkmakarna i stycken med sina väldiga käftar. De frossar i djurens inälvor och tycker på det hela taget att det smakar asbra :) RP med FYS under 14 vill vända sig om. (Observera att detta inte gäller om de är av det råare slaget. SL föreslår bara. Spelaren väljer själv om hans RP vill vända sig om. När allt kommer omkring är det ju ändå en fråga om bra rollspel. Man får inga nackdelar av att gestalta sin karaktär på ett trovärdigt sätt. Snarare fördelar. I alla fall när jag är SL. Hoppas att även andra SLar agerar på det viset.)

Tires förslag:
Efter ett par dagar eller när RPna tröttnat på demonstaden kommer Tire tillbaka. Han har tillsammans med rådet bestämt att ett möte skall äga rum. Han berättar att RPna är typ hyrsvärd men att de har en egen röst. Men måste acceptera att lyda vad än rådet bestämmer sig för. Om de tackar ja ger Tire dem ett förskott på deras belöning. 20js (6000gm?) För dem kommer RPna att kunna köpa all den utrustning de behöver. Men troligtvis är RPna redan försedda med det mesta man kan tänka sig.

Rådet:
Rådet består av 12 medlemar. De är till kvällens ära alla klädda i vita lakan. De sitter kring ett bord och diskuterar högljutt när RPna entrar. De vänder sig alla om. och tystnar i samma ögonblick. Detta verkar lite komiskt. RPna känner sig ungeför som om de vore apor på ett zoo. Efter några sekunder kliver Tire förbi. Han verkar tycka att rådmedlemarna har fått sig en titt och att det är dags att lägga upp strategier. (Tire är en duktig strateg. Startegi o Tktik: FV: 19) Han berättar att han har tänkt att Motståndsrörelsen, ledda av RPna skall anfalla från slottets källare. Han vet ingen väg in dit men har en plan om att de skall ta sig över den ännu inte färdigbyggda muren. Därefter skall de ta sig ner i källaren och in till slottets viktigaste rum där de skall slå till blixtsnabbt. De måste ta och barikadera sig mot demonerna. Pressa ur dem ur staden. Medan folket slåss skall RPna söka upp mästerdemonen själv, Zqwxûi och döda honom. Detta är planen. Det finns många hål i den erkänner samtliga men detta är deras sista chans. Med hjälp från utomvärldarna. Tire säger att de skall skaffa sig utrustning och att han hämtar dem om 2 dagar. Då är det dags. De får ladda upp på egen hand. För rådet skall samla ihop styrkorna. Tire berättar sedan en sak. Efter en fem minuters paus att det kommer att bli RPna som får välja kung om de dräper mästardemonen. De kan naturligtvis utse en av dem själva. Men! först när Zqwxûi är död. Tänka sig, Herrar över Dûdim.

SL: Det finns ännu en orsak att Tire vill ha RPna som regenter och härledare. För om kuppen skulle misslyckas kan de hävda att utomvärldslingarna har villselett dem.

Händelser: (1t10)

1- RPna blir på hemvägen anfallna av en ensam sökare utan magiska eller demoniska förmågor. Den är klädd i sina vanliga svarta kläder men har ett märke som påminner om något som RPna litar på hemma i Ereb (Eller var de nu befinner sig).
2- Lämpligtvis den inteligentaste i gruppen hittar en bok i en låda hemma på rummet. Den ger FV: 8 i Demonkunskap och tar 2 veckor att läsa. Om en RP redan har ex FV:8+ räknas boken som baskunskaper och ger ingen höjning. Men har han redan 4 höjs det automatiskt till 8, Och har han noll får han FV:8.
3- I en smedja säljs demoniska vapen. (Se kapitel längre ned. Men de funger ar så här.: De glöder på ett grönt demoniskt sätt när de andvänds i strid. Dessutom får de +1 i BV) Annars gör de inte mer skada eller något i den stilen.
4- En mystisk man knackar på dörren. Han säger att han har något viktigt att medela RPna. Han påstår vara från Ereb (OM RPna kommer därifrån) Och säger att de måste ha med honom när de skall slåss mot demonfursten. (Han heter Erim och beskrivs längst ner.) Även hans mål och så finns där. Han är självklart en bluff.
5- En sökare har funnit RPna och anfaller dem utomhus. Striden bör göras odramatisk och SL måste påpeka att demonen redan är skadad. Den har misst 65% av sina KP.
6- Rpna blir anfallna/råkar möta något lämpligt djur. T.e.x en spindel eller en mindre orm. Trampar i ett getingbo eller blir anfallna av rabiessmittade råttor.
7- Spelarna får i sig förgifad mat och blir magsjuka i två t3 timmar.
8- (Sl börjar få slut på förslag.)
9- Tire kommer på besök. Han medelar att man har samlat nästan alla man nu. Desutom säger han att demonerna verkar vara på extra vakt så att ingen av dem skall vara ute mer än nödvändigt. Han har tagit med sig fyra böcker. De ger +1 i FV i följande färdigheter. Geologi, Drogkunskap, Fiske, Kunskap om Magi. Om RPn har högre färdighetsvärden än 10 får han istället 2 EP.
10- Sl fixar så att RPna blir ovänner om något. När de står och argumenterar kommer nån fram till dem. (Detta kan endast ske utomhus.!)

Anfallet:
Tire väcker RPna tidigt på morgonen. Ute är det dimma. Och faktiskt ganska kallt. Han för dem till en lagerlokal i östra hörnet. Alldeles intill muren. Där den ännu inte är färdigbyggd. Inne i lagret är ungefär 50 man samlade. Tire berättar att detta är ungefär en tredjedel av styrkorna. De andra är utposerade på andra platser i staden. Snart skall de ge en signal härifrån och ta sig in i slottet. Tire berättar att först skall de slåss tillsammans. Ta sig in i palatset. Sedan blockerar Tires rebeller vägarna in till mäster demonen. Där springer RPna in och dräper honom. Eller försöker i alla fall. Misslyckas den med något är hela planen förstörd. Och alla rebeller kommer att bli avrättade. (Det kan endast ske så här på grund av en sak. Rebellerna måste skydda RPnas bak när de slåss med demonen. Annars kommer han att med hjälp av sina trupper bli oövervinnerlig. Och det skulle leda till att ingen arme, hur stor den än var skulle kunna besegra Zqxwûi.) Signalen kommer att ges i form av en magisk eld som tänds och som andra Dûdimer kan se.

Signalen o.s.v:
Tire ger order om att hans soldater skall göra sig redo. Skickar iväg en man till att sända budskapet. Sedan går han fram till RPna. Ni slåss med oss i första ledet. Han ger tecken och alla sluter till i ett ostruckturerat led och de väller ut ur lagret. Tire för trupppen in genom hålet i muren. Länger fram står tvä väktar demoner som dör för pilarna. Sedan öppnar de en stor lucka och hoppar ner i källaren. Förflyttar sig under mark i tio meter. Hela tiden försiktigt. SL skall göra det spännande. Låt saker höras som får hela gruppen att sakta in.
Till slut kommer de i alla fall upp till marknivå igen. Här möts de av en mindre demonhär. Soldat demoner (Beskrivs nedan) Vrålar och kastar sig fram. Detta fungerar som ett vanligt fältslag och slumptabellen i Krigarens handbok kan vara bra att ha. Riddare är soldatdemoner med +2 i KP och CL för vapen. De har även +3 i INT. Striden varar i 1t10 rundor. Dock minst 6st. Därefter kan RPna och hären ta sig fram genom vackra salar med valv och så en stund. Men snart möter de en ny här. Denna strid varar i 2t10 rundor (Minst7st) Och det ser mörkt ut för rebellerna ända tills de får förstärkning av en annan här. Då slår de igenom demonernas horder och tar sig fram för att kunna blockera ingången till innersta kammaren. En grupp på fem soldater följer med RPna vidare in.

Karta

1: Det är här soldaterna barikaderar sig. Här är ständiga slag. Mindre och större. Men det vet RPna inget om. De fem soldaterna som följermed RPna heter Iliv, Jock, Reste, Sten och Gannar.

2: Detta är matsalen. Här finns ett bord i mitten på ett tomt rum. Runt bordet finns åtta stolar. Ett litet kök finns i östra ändan och i ett litet rum även en sovplats för kocken. Inne i rummet finns två demonetter. De har 10KP och FV10 i klor vilka gör 1 KP i skada. Väggarna är i trä och golvet i vit marmor. I taket hänger en ljustakes lampa.

3: En festsal. Ett mycket långt bord. I rummet finns ingen. Det står metalltallrikar överallt. Väggarna pryds av röda tygborder. Golvet är av sten/Marmor. Det är resten av huset också förresten. I taket hänger sex lampkronor. Kristall kronor.

4: Ett gästrum. Här bor de finnaste gästerna mycket exklusivt. Nästan lika fint som Mästeraren själv. Finns en stor säng, ett skrivbord, två hyllor med böcker. För övrigt finns även ett mindre matsalsbord och en stor gaderob med trasiga kläder. Här inne finns även en annan sak. Ett svärd som hänger över sängen. (Bredsvärd. BV16, 4t4 i KP (Normal SB om man använder det.) Det finns även en stor demon som ligger på sängen. Den flyger upp och spettsar en av Soldaterna (Reste) Reste kommer att bli medvetslös men överlever. Demonen anfaller därefter endast RPna. De övriga soldaterna hinner slå ungefär varsit slag under striden. (Som gör skada alltså.) Demonens förmågor och krafter är samma som en vanligväcktare men den här har långa kloförsedda armar. Vårtiggrön hy och narr mössa (Med tre pinglor).

5: Ännu ett gästrum. Detta rum ser ut som rummet ovan men innehåller inte någon demon. Däremot står här på golvet en kista som innehåller Erebiska guldmynt. (3000st) Det finns dessutom en himla massa silvermynt i lådan . (5000st) (Om RPna tänker återvända hem så har de här en liten belöning. Om de stannar i Dûdim finns möjligheten för dem att bli härskare över landet. (För beskrivning av framtiden finns ännu en textfil. Dudim(3) som ännu inte är gjord.. Men maila så får du reda på när den är klar.

6: En stor festsal. Väggarna är av röda sammet, Det finns en scen men den är något trasig. Demonernas taktik är härska och söndra. Ett tiotal fina bord finns här också. Rummet ser likadant ut som rum 3 fast är annorlunda möblerat. Bakom scenen finns ett mindre rum där skådespelarna hade kunnat vara mellan sina framträdande.

8: Rådrum. Demonerna som bodde här tidigare hade ett rådsrum. Här hölls alla råd o.s.v. Det finns 13 platser och varocken av dem står denna dag tom. På väggen är en Caliban symbol ritad i blod. På en 3dm lång nål som har sin ände i en träplatta har man stuckigt in människogon. SL:En löndörr går till ett rum där det finns en del skrivet om riktes administration på gamla dagar. Ger +3 i Administration om man läser de tre böckerna. Vilket tar 20-int veckor (Dock minst 1).

7: Slutstriden. Här inne bor Zqxwûi. Han sover i en stensakrofag. nu står han på golvet inne i rummet. med stensakrofagen bakom honom. Han skrattar grymt. Väggarna är fulla av sönderslagna speglar.

Slutstriden: RPna kommer in och kristallen skickar iväg en blixt E3 resultatet blir perfekt och Zqxwûi blir kraftigt försvagad av denna attack. han mister initsiativet första rundan. Sedan kastar han ut De fyra soldaterna ur rummet med TRYCK E4. Sedan kommer han att slåss på sitt typiska vis. När han är besegrad (Om han blir det) så kommer han att explodera i en kaskad av kött. kroppen sprängs innifrån av EXPLOSION E1. Vilket ger RPna ett nytt slag på skräcktabellen. Fast med endast +5. Sedan är Mästaren död och demonerna kommer att fly till den andra staden i Dûdim den som endast befolkas av demoner.

Sökare:

STY: 16
FYS: 15
SMI: 17
INT: 16
PSY: 14
KAR: 11
STO: 13

KP: 14
Handlingar: 5
SB: +1t2
FF: L12
Klor: 11,(1t3)
Bett: 12, (1t2)(halv SB)
Svärd/Dolk: 16 (1t8+2)


Uppträdande:
Demonerna är som prisjägare, eller kanske spejare. De lever alltid i mörker. Klär sig i svarta kapor och bär endast lätta vapen, kortsvärd eller dolkar. De är dock mycket smidiga och slåss intelligent. De är männskliga demoner och skiljer sig knappast från vanliga befolkningen.

Erim:

STY: 12
FYS: 13
SMI: 13
INT: 11
PSY: 12
KAR: 12
STO: 12

KP: 17
Handlingar: 3
SB: 0
FF: L11
Dolk: 11 (1t4+1)
Svärd: 13 (1t6+1)
Bluffa: 15 (Det gör han hela tiden, lita på det.)


Uppträdande:
Det är han som påstår sig vara från Ereb. Han är en bluff. Självklart har han hittat en bok som någon demon fått med sig. Om någon RP har högre int än 17 så märker han att allt som Erim kan om Ereb är mycket gammla saker. Gammaldags helt enkelt. Han kommer om han får följa med att kräva att han skall få bli kung. Bluffa om att han är den utvalde inte de andra svaga RPna.

Zqxwûi Den store Mästaren:

STY: 65
FYS: 55
SMI: 17
INT: 100
PSY: 99
KAR: 3
STO: 22

KP: 39 (Mister i och för sig 18 direkt så man kan säga att han bara har 21)
Handlingar: 7
SB: 1t10
FF: L18
Klor: 16,(1t6)
Bett: 14, (1t4)(halv SB)
Armslag: 18 (1t8)


Uppträdande i strid:
Zqxwûi slår med sin arm hela tiden. Han kan vara extremt farlig eftersom han kan göra 18*7 KP per SR. Men han är egentligen inte så mäktig. Alla hans magiska förmågor försvinner när kristallen är i andras händer. Och det är den ju!. Annars hade han förmodligen kallat ner en BLIXT E100 på varje spelare. Han har dock fortfarande sin läderartade hud vilket ger honom 6 i Abs.

Epiloge:
Tire kommer att kräva att spelarna nu väljer ut en kung. Han kommer att fråga om de kanske vill välja en av sig själva. De andra får då självklart plats i rådet men endast en av dem kan bli regent. Om de inte vill det lovar Tire att de alltid skall ha ett rum ledigt för dem om de återvänder. Om RPna vill bli konungar över demonriket Dûdim så har de sin chans nu. Förmodligen sin sista chans...

Slut