Bystriden.

Intrig:
RPna har slutligen efter en långdragen flykt från Barbarer och orcher nått en fristad. Antingen byn Tochmeduhl eller Ormed. De kommer att stå varsin beskrivning nedan. Äventyret kommer att bli olika beroende på vilken sida spelarna väljer. Men bakgrunden är denna;

Bakgrund:
För ungefär tio år sedan ägde en stor tvist om en jaktmark och en åker rum här. Tochmeduhl fick åkern och Ormed (Som är den större byn) fick skogen. Alla var glad tills för ett par månader sedan då en trollkarl vid namn Ëfûck råkade missrikta en besvärjelse som förvandlade åkern till ett obrukbart träsk. Tochmeduhl begärde då att få halva skogen istället men Ormed vägrar. De hävdar att de inte kunde rå för att trollkarlen misslyckats. Han förvissades ut från staden och jagades ut i det träsk han skapat. Tochmeduhl anställde en legoarme på 50 man för att med våld ta tillbaka en del av skogen. Ormed började lära upp sina bönder till soldater. Så byarna står nu inför ett mindre krig. Tochmeduhl har en arme på 50 vältränade legoknecktar sammt en mindre här på omkring 10 soldater själva. Alltså totalt 60 man. Ormed har hunnit utbilda 30 soldater samt att de av kungen fått ett riddarkavaleri på 15 man. (De är dessa som lärt upp bönderna. Deras arme är på totalt 45 man. Alltså har Tochmeduhl lite fler män medans Ormeds har några riktigt skickliga riddare på sin sida.


Tochmeduhl:
Den här byn är egentligen inget mer än en liten borg sammt ett tiotal hus. Borgen ägs av baron Toch. Det är han som anställt armen och det är hans soldater. Folket i byn håller naturligtvis på Toch men är inte delaktiga i själva kriget. Dessutom ligger byn en bit ifrån själva slottet(Se karta 1.) Utanför finns alla soldaterna.

Erbjudandet: RPna blir av Toch erbjuden 250gm och mat och sovrum i slottet om de genomför ett ganska svårt uppdrag åt honom. Belöningen kommer de att få efter genomfört uppdrag.

Uppdraget: Rollpersonerna får till uppdrag att söka reda på trollkarlen och fråga om han kan förvandla också skogen till ett träsk. Eller så skall spelarna ta sig in i staden och tillfångata eller döda William, ledare för byborna.

Ormed:
Byn är omgiven av en två meter hög trämur. den är inte tillräckligt bred för att patruleras. Inne i staden finns ett värdshus. Det heter Gasellen. Det är nästan fulbelagt. (Bara sovsal finns kvar. Riddarna bor här.) Bönderna tränar med sina vapen dagligen för att bli bra. De tränas mitt på torget av riddarna. (Varje dag kan man tjäna 2Ep i bredsvärd, spjut stav eller båge.) Spelarna kommer att vara i staden i alla fall fyra dagar men det beror på. (Karta2)

Erbjudandet:
Rollpersonerna blir erbjudna jobb som yrkessoldater. De får en lön på 40gm/månaden var. William erbjuder dem i vilket fall som hellst att de skall utföra ett mycket svårt uppdrag åt honom. För de skall de få en alldeles speciel belöning.

Uppdraget:
Vad William talat om är följande. Han har tänkt att låta RPna smyga sig in i Tochs slott, ta sig in i hans skattkammare och stjäla den. På det sättet får inte Toch råd att betala sin lejda yrkesarme och blir tvungen att låta dem gå. Som betalning får RPna ta skatten. Om de skulle misslyckas får de alltid komma tillbaka som soldater i armen.

PLATSER:



Träsket: (Trollkarlen)
Mitt ute i det lilla träsket står ett tält. Träsket är vildvuxet så tältet syns inte. Det är dock inte så stort och varje dag får varje RP slå ett finna dolda ting. Mellanskilnaden blir antalet halva timmar in på dagen. (Ett perfekt slag innebär dock endast en halvtimme). När spelarna finner Trollkaren blir de förvånade de hade kanske väntat sig en gammal gubbe med skägg men det är endast en ung man, kanske 20 eller 25. Han är lite tystlåten men är ivrig att ställa allt till rätta. Han tror att RPna gör allt detta för att de vill att han skall kunna färdas tillbaka till byn igen och leva som den han var innan. Han berättar dock att han behöver sin magiska stav som han lämnat i sitt hus. Han ber RPna att hämta den. (Alla förklaringar om vad huset ligger blir fel. RPna blir tvungna att fråga i staden. Var huset är finns utmärkt på karta2.)

Huset i staden:
I huset finns det en stav. Men också mycket andra roliga magiska föremål som trolkaren har tillverkat. 1t4+2 st föremål. Alla är av ringa rang och oftast obetydliga. Som pennor som skriver det man säger, skor som ger +1 i förflyttning, okrossbara flaskor.

Att döda William:
Om RPna istället väljer att döda William blir de tvungna att ta sig in i staden. William sitter och äter frukost vid ett av borden på Gasellen varje morgon. Tränar en halvtimme med soldaterna. Var han sover vet ingen men det är i ett litet rum på värdshuset. (William tjänar den ondskefulla trollkvinnan Zanna. Hans planer är att utplåna båda byarna genom listiga planer.)

Vad som händer när William dör eller när trollkarlen förvandlar skogen till träsk: För det första så är William endast en ande. Han dör inte på riktigt. Anden telepoteras till ett nybyggt palats där Zanna väntar på honom. Omgiven av lägre demoner och zombier. Nåväl, om William dör kommer riddarna att bli vansiniga och starta kriget mot Tuch direkt. Om spelarna slåss kommer striden att vara så jämn att endast RPna överlever. Om de inte är med kommer endast fyra riddare att överleva.
Om Trollkarlen förvandlar skogen till sten kommer samma sak att hända fast nu kommer Tuchs soldater att vinna en blodig strid. William kommer att fejka sin egen död i slaget. Återvända till Zanna som innan.

Bryta sig in i Tochs skattkammare:
Om RPna väljer det här äventyret kommer de att kunna bli rika. I skattkammaren finns nämmligen 10000sm. Observera att 200 mynt väger ett kilo. Alltså skulle det väga 50 kilo att bära ut allt. Dessutom måste rpna ha säckar eller annat. Det är svårt att ta sig in i Slottet. Hur det ser ut beskrivs på Karta4.

Slottet:
1: Matsals rum.
2: Kök/ tjänarnas sovrum.
3: Vakternas sovsal
4: Biblotek. 10000böcker. I magiskformelsamling. Elementmagi +4 en veckas studier.
5: Gästrum Bebott av armens ledare. Bi Svardshand
6: Gästrum, tomt
7: Gillesal. Jakttroffer mm...
8: Förråd. (Här inne finns räffsor, spadar, säckar med korn, bröd, mat mm...
9: Träningslokal. Fylld med vapen (10bredsvärd, 8sköldar, 4spjut, 2hillebard)
10: Klädförråd. totalt 100uppsättningar med kläder.
11: Tortyr kammare. Järnjungfru, långa nålar, spikar, sträckbänk, piskor mm...
12: Skattkammaren, låst med SG:14 eller har dörren KP:24 inne i rummet finns en besvärjelse som löses ut när dörren slås upp. Blixt E3. Träffar den med mest järn på sig. (3t6KP oj,oj)
13: Fängelsehåla, sex fångar och två vakter. Dess kanske kommer när dörren slås upp. 50% chans.


Vad som händer när Toch upptäcker:
Han blir vansinnig och startar kriget. Om spelarna återvänt försöker William skydda spelarna men i smyg läcker han information. Kriget blir lika blodigt men den här gången vinner den som vinner. Strid enligt Krigarens handbok!!!

Hur sagan slutar beror till stor del på RPna men troligtvis blir det en mindre tradjegi. Spelarna blir kanske rika. Men inte bybefolkningen.

SLP
______

William
STY:17
FYS:16
STO:16
INT:18
PSY:26
SMI:15
KAR:13
KP:16
SB: +1t4
Handlignar: 4
SP:32
FF:L13
ABS: /

Utseende: Stor, blonthår, halvlångt, blå ögon, ett märke med guden Tish på (God gud...)Muskulös och ganska snygg...
Personlighet: Falsk men förtroendeingivande, en alv måste klara ett absurt PSY slag för att känna den ondska han bär på.
Utrustning: Medaljong med tish på. Eg är medaljongen en symbol för Zanna men en illusion ändrar bilden till Tish...., bredsvärd, metallrust, dolk
Språk: Alla, inga hemligheter kan hållas för William...
Färdigheter: Ljuga 29, finna dolda ting 14, upptäcka fara12, smyga 11, hoppa 9, klättra 11
Vapenfärdigheter: Spark(1t6), bredsvärd 12, dolk13, yxor 19.

Trollkaren
STY: 10
FYS:11
STO:13
INT:15
PSY:16
SMI:13
KAR:11
KP:12
SB:0

Utseende: 24år, mörkbrunt hår. gröna ögon. medellång. klentbyggd
Personlighet: enstöring...
Utrustning: Dolk och kåpa (Stav med 19PSY och besvärjelsen SKAPA TRÄSK s17) han trodde att det var Vällsingna skörd han skapat emn ack så fel.
Språk: Sodomiska, Skogsfolkspråk(Eriska)
Färdigheter: Spåra 10, klättre 6, hoppa 12, animism 13, finna vatten 16, hela 12
Vapenfärdigheter: Dolk 10, slagsmål 4.

Vakter
STY:14
FYS:12
STO:13
INT:11
PSY:11
SMI:12
KAR:10
KP:13
SB:+1

Utseende: Soldater, vanliga människor.
Personlighet: Ofta kalla och hänsynslösa.
Utrustning: långsvärd(1t10), dolk, Ringbrynja(5/4), Hjälm(4/4)
Språk: Dakariska, Sodomiska.
Färdigheter: Upptäcka fara 12, finna dolda ting 12, Taktik 8
Vapenfärdigheter: Långsvärd 13, dolk 11, slagsmål 10

Riddare/Härledare
STY:15
FYS:12
STO:14
INT:13
PSY:12
SMI:12
KAR:12
KP:13
SB:+1t2

Utseende: Riddare, vanliga människor.
Personlighet: Ofta kalla och hänsynslösa. Känner sig överlägsna
Utrustning: långsvärd(1t10), dolk, Ringbrynja(5/4), Hjälm(4/4)
Språk: Dakariska, Sodomiska, sydländska
Färdigheter: Upptäcka fara 13, finna dolda ting 13, Taktik 14
Vapenfärdigheter: Långsvärd 15, dolk 12, slagsmål 11

Kartor:

Slut..